segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Milagres, Magia e Taumaturgia em Agadá RPG

Amigos, aqui teremos a descrição do sistema de magia do Sistema Origens. Nas postagens seguintes, adaptaremos mais conteúdo para este sistema e para o Savage Worlds.

Adquirindo Magias
Conhecimento: Um personagem adquire Habilidades que lidem com o sagrado, místico e desconhecido: ReligiãoOcultismo, etc. Cada Habilidade, relacionada a um contexto cultural específico, oferece uma série de Domínios a serem escolhidos. É necessário um Ritual (ver adiante). Observe que o personagem não poderá comprar a magia não ser que tenha o Nível necessário (descrito em cada Magia).

Magias avulsas: as magias podem ser compradas de forma avulsa: considera-se que o personagem aprendeu especificamente aquele ritual em particular. Ele escolhe uma Prática para o ritual em questão, e pode fazê-lo usando somente a Habilidade Meditação. Isso normalmente é uma opção somente para personagens que não tenham Habilidades de religião, Ocultismo, desejem ser somente magos menores ou não sejam magos e aprendam alguns rituais no decorrer da trama. A não ser que o Narrador estipule em contrário.

Dom: o personagem usa a magia como um poder próprio, sem necessidade do ritual e suas formalidades (consequentemente, não precisará reunir energia). Para isso, gasta 3 pontos a mais do que o custo da Magia. Em alguns casos, ele precisará de alguma Habilidade para o uso do poder, e poderá fazê-lo com Meditação. Magias que alterou bonificam ao personagem não precisam de Testes de Habilidade, a critério do narrador.

Pode parecer caro obter poderes desta forma, mas osberve que a intenção, com este sistema, é que os poders brutos sejam raros, e que os personagens que os possuam comprem Tabus Limitadores (funciona apenas de madrugada, é necessário contato visual, etc) para diminuir seu custo e deixá-los mais interessantes

Domínios e classificações das Magias
Os Domínios são áreas de concentração da Magia, como adivinhação, agouro, encantamentos/amarrações, necromancia, jornadas espirituais, proteção, etc. Cada Cenário terá seus próprios Domínios, e mesmo dentro de um cenário Habilidades de diferentes Religiões ou Ocultismo podem oferecer Domínios diferentes.

As Magias custam o equivalente ao Nível de Habilidade Necessário. Assim, uma magia que requeira Habilidade +1 (Treinado) custará 1 ponto. 

Sacerdotisa de Delfos (1891), deJohn Collier; a pítia se inspirava através do pneuma, os vapores que sobem na parte inferior da tela.

Custo
Cada Magia terá um, que envolver as forças misteriosas demandadas para o efeito. O personagem precisa reunir esta quantidade de energia para que o Ritual funcione.

Observe que o personagem não “gasta” esta energia, e sim a direciona por meio dos procedimentos sobrenaturais.

Por outro lado, ele pode armazenar esta energia em si mesmo, ou por meio de alguns objetos, talismãs e patuás armazenam esta energia. Com isso, ele pode alcançar mais facilmente as Magias que demandam maior energia, ou potencializá-las: observe que os Termos que modificam ações podem ser aplicados normalmente à Magias.

Talismãs: patuás, símbolos menores que podem servir também como estilo pessoal ou joias, etc.: 2 pontos por todos os patuás, que não é armazenada pelo personagem.
Paramentos: cajados, cetros, coroas, varas e demais instrumentos mágicos que devem estar explicitamente sendo usados na magia, conferem 4 pontos, que não é armazenada pelo personagem.
Trajes cerimoniais: uma toga cerimonial específica e inadequada para ações físicas e ocasiões sociais que não encontros religiosos e místicos. O uso dela confere 4 pontos de energia, que não é armazenada pelo personagem.

Outros usos para energia
Força espiritual: O personagem usa 2 pontos de energia para adquirir +1 de Força e de resistência. Nenhum personagem pode chegar a +1 de Força e Resistência desta forma.
Força Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bônus de +1 em qualquer um de seus Testes durante uma hora.
Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O custo é igual ao dobro da energia da magia usada contra ele.

Êxtase e Transe
Se um personagem concentrar em si uma quantidade de energia maior que 6+ seu Modificador de Moral, ele pode entrar em êxtase ou transe. Nestes casos, role 1d: resultado de 1-4 gera Êxtase, enquanto resultado igual a 5,6 gera Transe.

Um personagem em êxtase não gastará sua energia até o final da cena, pois ele alcançou um estágio completamente além e consciência e poder. Somente metade dos redutores de Dano se aplicam, e o personagem pode, a critério do Narrador, receber insights sobre a trama e sobre o próprio personagem. Qualquer trabalho ligado ao Intelecto ou Prontidão neste estado se tornam difíceis.

Um personagem em transe está totalmente fora de si. Ele não pode fazer nenhuma ação nestas condições. Assim, como no caso do êxtase, o Narrador pode estabelecer insights acerca da própria vida do personagem ou mesmo da trama. Em algumas experiências religiosas, uma entidade toma o lugar do personagem e age por meio de seu corpo: nestes casos o Narrador interpretará o personagem, cujo corpo não estará sujeito a redutor algum de Prontidão, Resistência ou Dano.

O êxtase e o transe podem ser induzidos, e muitas religiões o fazem como parte de seus adeptos de alcançar o sagrado e o divino. Caso seja esta a intenção, basta alcançar os pontos de energia necessários, e o personagem escolhe, de antemão, se terá um êxtase ou um transe.

Práticas
A maneira de gerar a energia necessária para acionar as Magias é por meio de Práticas de natureza mística e/ou sagrada. Para cada uma delas será necessário um Teste de Habilidade de Meditação, Religião ou Ocultismo (conforme a base do personagem para seus poderes).

Alguns exemplos de práticas:

Mancias (quiromancia, cartomancia, etc.): são formas de adivinhação e previsão do futuro, como leituras de mãos, observação do fogo, jogo de cartas, búzios, “lançar sortes”, observação das estrelas, etc. Cada três turnos desta prática conferem 2 pontos de energia (máximo 6) especificamente para magias ligadas a adivinhação, revelações, previsão de futuro, etc.
Meditação: com um teste de Meditação, o personagem armazena 2 pontos de energia em si para cada hora meditando. Provavelmente o personagem sofrerá redutores em situações de estresse, barulho, etc.
Oração, reza e palavra de poder: cada minuto de oração concede ao personagem 1 ponto de energia (máximo 6) que deve ser usada imediatamente para a conjuração da magia. Qualquer personagem de uma determinada cultura pode conseguir fazer isso com um Teste de Habilidade no pré-definido.
Ascese: cada 6 horas sem comer (propositadamente para um ritual, não por privação ou carestia) concede 2 pontos de energia. O mesmo é válido para cada 7 dias sem sexo.
Marcas Corporais: marcas corporais por meio de pinturas e adornos conferem 2 pontos de energia ao usuário da magia ou a quem vai recebe-la. Se o ritual levar 6 horas, some 2 ao resultado, e se levar 12, some 4: nestes casos, esta se fazendo mais marcas sobre o personagem. Se a marca for definitiva (tatuagem, alterações corporais) então o personagem terá permanentemente 2 pontos de energia em si devido aquela marca (e somente aquela marca específica). Ele poderá receber outras marcas não definitivas em outros rituais.
Sacrifício e oferenda: o personagem receberá um número de pontos de energia igual ao Modificador de Moral, de Resistência e de Tamanho do ser sacrificado. No caso de seres humanos (obviamente uma prática execrável e um dos piores crimes que se pode cometer) some a este valor a pontuação do personagem. No caso de oferendas, a energia conseguida depende de seu valor, definida pelo Narrador: simples (2 pontos), médio (4) alto (6) muito alto (8) ou único (12).
Dança: dançar de forma ritualística durante uma cena confere 4 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Dança).
Cântico: entoar um cântico místico confere 2 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Canto). Esta ação leva 1d6+6 turnos.
Tantrismo: uma relação sexual ritualística (e especificamente ritualística!) confere 6 pontos de energia, mais 1 para cada modificador positivo de aparência dos envolvidos.
Liturgia: a organização de uma cerimônia mística e/ou religiosa. Para cada hora de cerimônia, os envolvidos armazenam 1 ponto de energia. Ao fim da mesma, o celebrante (que faz o Teste de Habilidade), pode usar a energia que ele (e só ele!) armazenou para conjurar uma magia.

Segredos
Algumas magias podem ser segredos neste ou naquele cenário. Isto significa que não podem ser adquiridas somente com pontos de experiência, mas deve-se encontrar um professor ou pergaminho para alcança-las.

Diferentes tipos de Campanhas
Dependendo do Cenário de da trama o Narrador poderá ajustar o sistema conforme a proposta.

Para cenários historicamente mais realistas, ele mantém todo este sistema, mas não é permitido comprar magias. Assim, temos um tratamento do assunto próximo à fenomenologia e psicologia da Religião, na qual tais práticas geram reações físicas e psicológicas em seus adeptos.

Para cenários mais míticos, porém de magia mais sutil, os dons devem ser muito raros e as Magias limitadas ao nível 1, 2 ou três no máximo.

Já cenários que elevem um alto grau de fantasia, usa-se ele como descrito acima.

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Djinns, Gênios e Ifrit!


Os Djinns são antigos espíritos ligados a natureza e a sentimentos. Eles são tão variados quanto os Anjos mas parecem, de alguma forma, inferiores a eles: de fato, mesmo sua origem é envolta em mistérios, pouco conhecida dos homens.

Alguns dizem que eles foram criados no Terceiro Dia, quando o Criador estabeleceu guardiões que zelavam por aspectos da terra e do mar. eram poderosos, anteriores ao homem, mas resolveram-se exilar-se na Terra - ou foram exilados - após a Rebelião celestial.

Os homens temem os Dijins não somente por desconhecer suas reais origens e pelo seu poder, mas pela recorrente hostilidade ao gênero humano. Alguns deles devotam-se e explicam suas origens a divindades cananéias, outros alinham-se ao Sitra Achra, e a maioria dissimula suas reais intenções com relação ao homem, embora existam alguns Djinn virtuosos e predispostos a ajudar.


Para Savage Worlds, trate os Djinns como Jinni (Compêndio de Fantasia, p. 129), mas sem o Teleporte, com diferentes poderes e com fraquezas variáveis. Alguns exemplos de gênios em Agadá RPG:

Os Djinns dos Bosques: quando decidem materializar-se, têm aparência humana, geralmente como jovens masculinos ou femininos muito belos e saudáveis, nus ou seminus (muito semelhantes as imagens arquetípicas de Adão e Eva). Eles vivem em bosques isolados, que não tardam a ganhar fama pela sua presença. sendo arredios e um tanto tímidos, preferindo usar suas magias sem materializar-se, mas sua reação diante de invasores quase nunca é indiferente embora dependa da maneira como eles tratam as criaturas do bosque em questão: eles são muito possessivos. Poderes: Amigo das Feras, Aumentar/Reduzir Característica, Atordoar, Fantoche, Lentidão, Proteção Ambiental, Sono.

Djinn do Oásis: Os Djinns dos Oásis, materializam-se de numa forma humanóide grande, mas feita totalmente de água, o que lhe confere uma grande Redução de Dano. São territorialistas e usarão seus rituais para espantar qualquer invasor, embora possam barganhar, se esta opção lhe for oferecida. Todavia, se a barganha não lhe agradar, ou e o invasor não puder cumprir com sua parte no acordo, então provavelmente não sobreviverá para conta a história. Eles são capazes de conjurar os efeitos das seguintes magias: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Golpear, Ferir, Amigo das feras (serpentes e águias), Manipulação Elemental,  Sono.

Djinn da Areia: Manifestando-se como um furacão de areia com rosto humano, ou, as vezes, como um humanóide de areia, estes Djinns são particularmente malignos. Personagens que passem pelos seus territórios no deserto ou em ruínas no deserto deverão ter sorte para não serem vitimas dos poderes deste Djinn (Aumentar/Reduzir Características, Ferir, Golpear, Medo e Sono). Em casos especiais (como falhas criticas nos Testes de Reação) estas criaturas materializam-se e atacam sem dó.

Djinn das Artes: estes Djinns são particularmente sociais e dispostos a relacionar-se com humanos. Eles costumam manifestar-se sutilmente, fazendo com que pessoas se apaixonem, despertando interesses o ânimos, através de seus poderes que é capaz de conjurar através de seu canto ou performance com instrumentos musicais (Atordoar, Confusão, Fantoche, Medo. Quando manifestam-se, são belos (ou belas), sensuais e amigáveis, mas ofendem-se com muita facilidade.

Ifrit: Os Ifrit são Djinns do fogo de da guerra, extremamente hostis e furiosos. Sua aparência é metade homem, muito forte, com pele vermelha, cabelos e cavanhaques negros, metade de uma fumaça cinza. Eles costumam viver em cavernas e ruínas, e atacam quem adentrar em seus domínios, conjurando chamas através de sua vontade. Seu poder é Manipulação Elemental (Fogo)

Ghul: Os Ghul são espíritos malignos e traiçoeiros. Sua real aparência pode variar, mas sempre passa mesquinharia e repugnância. Todavia, entre seus poderes está a capacidade de assumir a aparência que quiserem. São espíritos da trapaça, do disse-me-disse, das intrigas. Seu único prazer é o mal, as intrigas, os conluios e seus resultados danosos. Os Ghul são covardes, sempre preferindo usar seus poderes (Fantoche, Medo) sem materializar-se, ou usar formas alternativas para enganar pessoas. Todavia, uma vez descoberto, ou resistida sua influencia maligna, ele assume sua forma real (ou é obrigado a desaparecer ou lutar). 

Si’la: Os Si’la da Morte são espíritos que vagam por encruzilhadas, lugares abandonados e outros locais sombrios. São criaturas que deleitam-se na morte, pura e simplesmente. Tem a aparência de um homem sinistro com trajes negros pouco reveladores. Quase nunca se materializam, utilizando seus poderes para causar desgraças. Quando o fazem, não inimigos terríveis. Suas magias são Aumentar/Reduzir Característica, Ferir, Golpear, Manipulação Elemental (escuridão) e Medo.