segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Milagres, Magia e Taumaturgia em Agadá RPG

Amigos, aqui teremos a descrição do sistema de magia do Sistema Origens. Nas postagens seguintes, adaptaremos mais conteúdo para este sistema e para o Savage Worlds.

Adquirindo Magias
Conhecimento: Um personagem adquire Habilidades que lidem com o sagrado, místico e desconhecido: ReligiãoOcultismo, etc. Cada Habilidade, relacionada a um contexto cultural específico, oferece uma série de Domínios a serem escolhidos. É necessário um Ritual (ver adiante). Observe que o personagem não poderá comprar a magia não ser que tenha o Nível necessário (descrito em cada Magia).

Magias avulsas: as magias podem ser compradas de forma avulsa: considera-se que o personagem aprendeu especificamente aquele ritual em particular. Ele escolhe uma Prática para o ritual em questão, e pode fazê-lo usando somente a Habilidade Meditação. Isso normalmente é uma opção somente para personagens que não tenham Habilidades de religião, Ocultismo, desejem ser somente magos menores ou não sejam magos e aprendam alguns rituais no decorrer da trama. A não ser que o Narrador estipule em contrário.

Dom: o personagem usa a magia como um poder próprio, sem necessidade do ritual e suas formalidades (consequentemente, não precisará reunir energia). Para isso, gasta 3 pontos a mais do que o custo da Magia. Em alguns casos, ele precisará de alguma Habilidade para o uso do poder, e poderá fazê-lo com Meditação. Magias que alterou bonificam ao personagem não precisam de Testes de Habilidade, a critério do narrador.

Pode parecer caro obter poderes desta forma, mas osberve que a intenção, com este sistema, é que os poders brutos sejam raros, e que os personagens que os possuam comprem Tabus Limitadores (funciona apenas de madrugada, é necessário contato visual, etc) para diminuir seu custo e deixá-los mais interessantes

Domínios e classificações das Magias
Os Domínios são áreas de concentração da Magia, como adivinhação, agouro, encantamentos/amarrações, necromancia, jornadas espirituais, proteção, etc. Cada Cenário terá seus próprios Domínios, e mesmo dentro de um cenário Habilidades de diferentes Religiões ou Ocultismo podem oferecer Domínios diferentes.

As Magias custam o equivalente ao Nível de Habilidade Necessário. Assim, uma magia que requeira Habilidade +1 (Treinado) custará 1 ponto. 

Sacerdotisa de Delfos (1891), deJohn Collier; a pítia se inspirava através do pneuma, os vapores que sobem na parte inferior da tela.

Custo
Cada Magia terá um, que envolver as forças misteriosas demandadas para o efeito. O personagem precisa reunir esta quantidade de energia para que o Ritual funcione.

Observe que o personagem não “gasta” esta energia, e sim a direciona por meio dos procedimentos sobrenaturais.

Por outro lado, ele pode armazenar esta energia em si mesmo, ou por meio de alguns objetos, talismãs e patuás armazenam esta energia. Com isso, ele pode alcançar mais facilmente as Magias que demandam maior energia, ou potencializá-las: observe que os Termos que modificam ações podem ser aplicados normalmente à Magias.

Talismãs: patuás, símbolos menores que podem servir também como estilo pessoal ou joias, etc.: 2 pontos por todos os patuás, que não é armazenada pelo personagem.
Paramentos: cajados, cetros, coroas, varas e demais instrumentos mágicos que devem estar explicitamente sendo usados na magia, conferem 4 pontos, que não é armazenada pelo personagem.
Trajes cerimoniais: uma toga cerimonial específica e inadequada para ações físicas e ocasiões sociais que não encontros religiosos e místicos. O uso dela confere 4 pontos de energia, que não é armazenada pelo personagem.

Outros usos para energia
Força espiritual: O personagem usa 2 pontos de energia para adquirir +1 de Força e de resistência. Nenhum personagem pode chegar a +1 de Força e Resistência desta forma.
Força Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bônus de +1 em qualquer um de seus Testes durante uma hora.
Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O custo é igual ao dobro da energia da magia usada contra ele.

Êxtase e Transe
Se um personagem concentrar em si uma quantidade de energia maior que 6+ seu Modificador de Moral, ele pode entrar em êxtase ou transe. Nestes casos, role 1d: resultado de 1-4 gera Êxtase, enquanto resultado igual a 5,6 gera Transe.

Um personagem em êxtase não gastará sua energia até o final da cena, pois ele alcançou um estágio completamente além e consciência e poder. Somente metade dos redutores de Dano se aplicam, e o personagem pode, a critério do Narrador, receber insights sobre a trama e sobre o próprio personagem. Qualquer trabalho ligado ao Intelecto ou Prontidão neste estado se tornam difíceis.

Um personagem em transe está totalmente fora de si. Ele não pode fazer nenhuma ação nestas condições. Assim, como no caso do êxtase, o Narrador pode estabelecer insights acerca da própria vida do personagem ou mesmo da trama. Em algumas experiências religiosas, uma entidade toma o lugar do personagem e age por meio de seu corpo: nestes casos o Narrador interpretará o personagem, cujo corpo não estará sujeito a redutor algum de Prontidão, Resistência ou Dano.

O êxtase e o transe podem ser induzidos, e muitas religiões o fazem como parte de seus adeptos de alcançar o sagrado e o divino. Caso seja esta a intenção, basta alcançar os pontos de energia necessários, e o personagem escolhe, de antemão, se terá um êxtase ou um transe.

Práticas
A maneira de gerar a energia necessária para acionar as Magias é por meio de Práticas de natureza mística e/ou sagrada. Para cada uma delas será necessário um Teste de Habilidade de Meditação, Religião ou Ocultismo (conforme a base do personagem para seus poderes).

Alguns exemplos de práticas:

Mancias (quiromancia, cartomancia, etc.): são formas de adivinhação e previsão do futuro, como leituras de mãos, observação do fogo, jogo de cartas, búzios, “lançar sortes”, observação das estrelas, etc. Cada três turnos desta prática conferem 2 pontos de energia (máximo 6) especificamente para magias ligadas a adivinhação, revelações, previsão de futuro, etc.
Meditação: com um teste de Meditação, o personagem armazena 2 pontos de energia em si para cada hora meditando. Provavelmente o personagem sofrerá redutores em situações de estresse, barulho, etc.
Oração, reza e palavra de poder: cada minuto de oração concede ao personagem 1 ponto de energia (máximo 6) que deve ser usada imediatamente para a conjuração da magia. Qualquer personagem de uma determinada cultura pode conseguir fazer isso com um Teste de Habilidade no pré-definido.
Ascese: cada 6 horas sem comer (propositadamente para um ritual, não por privação ou carestia) concede 2 pontos de energia. O mesmo é válido para cada 7 dias sem sexo.
Marcas Corporais: marcas corporais por meio de pinturas e adornos conferem 2 pontos de energia ao usuário da magia ou a quem vai recebe-la. Se o ritual levar 6 horas, some 2 ao resultado, e se levar 12, some 4: nestes casos, esta se fazendo mais marcas sobre o personagem. Se a marca for definitiva (tatuagem, alterações corporais) então o personagem terá permanentemente 2 pontos de energia em si devido aquela marca (e somente aquela marca específica). Ele poderá receber outras marcas não definitivas em outros rituais.
Sacrifício e oferenda: o personagem receberá um número de pontos de energia igual ao Modificador de Moral, de Resistência e de Tamanho do ser sacrificado. No caso de seres humanos (obviamente uma prática execrável e um dos piores crimes que se pode cometer) some a este valor a pontuação do personagem. No caso de oferendas, a energia conseguida depende de seu valor, definida pelo Narrador: simples (2 pontos), médio (4) alto (6) muito alto (8) ou único (12).
Dança: dançar de forma ritualística durante uma cena confere 4 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Dança).
Cântico: entoar um cântico místico confere 2 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Canto). Esta ação leva 1d6+6 turnos.
Tantrismo: uma relação sexual ritualística (e especificamente ritualística!) confere 6 pontos de energia, mais 1 para cada modificador positivo de aparência dos envolvidos.
Liturgia: a organização de uma cerimônia mística e/ou religiosa. Para cada hora de cerimônia, os envolvidos armazenam 1 ponto de energia. Ao fim da mesma, o celebrante (que faz o Teste de Habilidade), pode usar a energia que ele (e só ele!) armazenou para conjurar uma magia.

Segredos
Algumas magias podem ser segredos neste ou naquele cenário. Isto significa que não podem ser adquiridas somente com pontos de experiência, mas deve-se encontrar um professor ou pergaminho para alcança-las.

Diferentes tipos de Campanhas
Dependendo do Cenário de da trama o Narrador poderá ajustar o sistema conforme a proposta.

Para cenários historicamente mais realistas, ele mantém todo este sistema, mas não é permitido comprar magias. Assim, temos um tratamento do assunto próximo à fenomenologia e psicologia da Religião, na qual tais práticas geram reações físicas e psicológicas em seus adeptos.

Para cenários mais míticos, porém de magia mais sutil, os dons devem ser muito raros e as Magias limitadas ao nível 1, 2 ou três no máximo.

Já cenários que elevem um alto grau de fantasia, usa-se ele como descrito acima.

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Djinns, Gênios e Ifrit!


Os Djinns são antigos espíritos ligados a natureza e a sentimentos. Eles são tão variados quanto os Anjos mas parecem, de alguma forma, inferiores a eles: de fato, mesmo sua origem é envolta em mistérios, pouco conhecida dos homens.

Alguns dizem que eles foram criados no Terceiro Dia, quando o Criador estabeleceu guardiões que zelavam por aspectos da terra e do mar. eram poderosos, anteriores ao homem, mas resolveram-se exilar-se na Terra - ou foram exilados - após a Rebelião celestial.

Os homens temem os Dijins não somente por desconhecer suas reais origens e pelo seu poder, mas pela recorrente hostilidade ao gênero humano. Alguns deles devotam-se e explicam suas origens a divindades cananéias, outros alinham-se ao Sitra Achra, e a maioria dissimula suas reais intenções com relação ao homem, embora existam alguns Djinn virtuosos e predispostos a ajudar.


Para Savage Worlds, trate os Djinns como Jinni (Compêndio de Fantasia, p. 129), mas sem o Teleporte, com diferentes poderes e com fraquezas variáveis. Alguns exemplos de gênios em Agadá RPG:

Os Djinns dos Bosques: quando decidem materializar-se, têm aparência humana, geralmente como jovens masculinos ou femininos muito belos e saudáveis, nus ou seminus (muito semelhantes as imagens arquetípicas de Adão e Eva). Eles vivem em bosques isolados, que não tardam a ganhar fama pela sua presença. sendo arredios e um tanto tímidos, preferindo usar suas magias sem materializar-se, mas sua reação diante de invasores quase nunca é indiferente embora dependa da maneira como eles tratam as criaturas do bosque em questão: eles são muito possessivos. Poderes: Amigo das Feras, Aumentar/Reduzir Característica, Atordoar, Fantoche, Lentidão, Proteção Ambiental, Sono.

Djinn do Oásis: Os Djinns dos Oásis, materializam-se de numa forma humanóide grande, mas feita totalmente de água, o que lhe confere uma grande Redução de Dano. São territorialistas e usarão seus rituais para espantar qualquer invasor, embora possam barganhar, se esta opção lhe for oferecida. Todavia, se a barganha não lhe agradar, ou e o invasor não puder cumprir com sua parte no acordo, então provavelmente não sobreviverá para conta a história. Eles são capazes de conjurar os efeitos das seguintes magias: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Golpear, Ferir, Amigo das feras (serpentes e águias), Manipulação Elemental,  Sono.

Djinn da Areia: Manifestando-se como um furacão de areia com rosto humano, ou, as vezes, como um humanóide de areia, estes Djinns são particularmente malignos. Personagens que passem pelos seus territórios no deserto ou em ruínas no deserto deverão ter sorte para não serem vitimas dos poderes deste Djinn (Aumentar/Reduzir Características, Ferir, Golpear, Medo e Sono). Em casos especiais (como falhas criticas nos Testes de Reação) estas criaturas materializam-se e atacam sem dó.

Djinn das Artes: estes Djinns são particularmente sociais e dispostos a relacionar-se com humanos. Eles costumam manifestar-se sutilmente, fazendo com que pessoas se apaixonem, despertando interesses o ânimos, através de seus poderes que é capaz de conjurar através de seu canto ou performance com instrumentos musicais (Atordoar, Confusão, Fantoche, Medo. Quando manifestam-se, são belos (ou belas), sensuais e amigáveis, mas ofendem-se com muita facilidade.

Ifrit: Os Ifrit são Djinns do fogo de da guerra, extremamente hostis e furiosos. Sua aparência é metade homem, muito forte, com pele vermelha, cabelos e cavanhaques negros, metade de uma fumaça cinza. Eles costumam viver em cavernas e ruínas, e atacam quem adentrar em seus domínios, conjurando chamas através de sua vontade. Seu poder é Manipulação Elemental (Fogo)

Ghul: Os Ghul são espíritos malignos e traiçoeiros. Sua real aparência pode variar, mas sempre passa mesquinharia e repugnância. Todavia, entre seus poderes está a capacidade de assumir a aparência que quiserem. São espíritos da trapaça, do disse-me-disse, das intrigas. Seu único prazer é o mal, as intrigas, os conluios e seus resultados danosos. Os Ghul são covardes, sempre preferindo usar seus poderes (Fantoche, Medo) sem materializar-se, ou usar formas alternativas para enganar pessoas. Todavia, uma vez descoberto, ou resistida sua influencia maligna, ele assume sua forma real (ou é obrigado a desaparecer ou lutar). 

Si’la: Os Si’la da Morte são espíritos que vagam por encruzilhadas, lugares abandonados e outros locais sombrios. São criaturas que deleitam-se na morte, pura e simplesmente. Tem a aparência de um homem sinistro com trajes negros pouco reveladores. Quase nunca se materializam, utilizando seus poderes para causar desgraças. Quando o fazem, não inimigos terríveis. Suas magias são Aumentar/Reduzir Característica, Ferir, Golpear, Manipulação Elemental (escuridão) e Medo. 

domingo, 27 de setembro de 2015

Sistema Origens: Personagens


O sistema Origens recebeu este nome porque ele foca nas origens dos personagens dos jogadores em dois sentidos:

- Primeiro, na relação de suas motivações, de seu passado e de suas características com o cenário proposto pelo Narrador.

- Segundo, pela possibilidade de combinações e modificações de suas Características para conferir-lhe habilidades únicas.

Vejamos então.

A Criação de Personagens no Sistema Origens se dá através do estabelecimento do Eixo Temático. Simplesmente, o Eixo Temático é a premissa a partir da qual o Narrador quer conduzir sua campanha, e o gancho através do qual os jogadores criarão seus personagens.

Vejamos este exemplo de uma de nossas das historias de Lamento de Tupã: o Escambo das Almas.

São Paulo, 1949. Um estranho homem, até pouco tempo um contador fracassado, envolveu-se com o Inhemongaba. Ele negocia talismãs com almas atormentadas aprisionadas dentro deles, em troca de dinheiro. Alguns Yibiás já se envolveram no sinistro negócio, chamado à boca pequena de Escambo das Almas.

Por hora, nada mais é dito pelo Narrador, e a Campanha ainda está em aberto. Exposto este Eixo Temático aos jogadores, estes criarão personagens cujas origens e/ou motivações se relacionem diretamente ao Escambo das Almas.

Isso faz com que a Campanha seja mais significativa para os personagens, algo como uma Série tais quais aquelas que amamos e acompanhamos. Como eles são criados a partir da premissa da campanha, seus personagens podem ser aproveitados holisticamente em todo o decorrer dela, ao invés do tipico "gancho" no qual o Narrador tenta criar um motivo para o qual os personagem se interessem e se envolvam na história.

Obviamente, o Narrador não é obrigado a aproveitar tudo, e pode como deve criar subtramas a partir das origens dos personagens. Falemos sobre isso numa outra oportunidade.


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Os jogadores recebem uma quantidade de 15 pontos para criarem seus personagem. A criação se dá a partir de Arquétipos relacionados ao Cenário que o Narrador escolheu.

Cada Arquétipo tem sua lista de Características, e o jogador deverá gastar 10 pontos entre elas. Depois, receberá 5 pontos de Bônus que poderá distribuir entre quaisquer Características que deseje.

Alguns Cenários, como Agada RPG, existe a regra opcional de que o jogador escolha dois Arquétipos: um mais comum e cotidiano - pastor de ovelhas, camponês, escriba, etc - e outro mais "aventureiro" (Salteador Sacerdote, Feiticeiro, etc). Em cada um destes dois Arquétipos deverá ser gasto 6 pontos, reservando-se 3 pontos de Bônus que poderá distribuir entre quaisquer Características que deseje.

As Características se dividem em três tipos: AntecedentesHabilidades Modificadores.

Antecedentes

Relacionam a características intrínsecas ao personagem, ou relacionadas diretamente às suas origens. Não faremos uma lista de todas elas, mas elas podem ser Atributos (Força, Aparência, Inteligência), Sociais (Conexões, Hierarquia, Locação, Iniciação) e Desvantagens (falhas morais, psíquicas, físicas ou sociais que debilitam ao personagem, mas conferem pontos extras). Seus custos são variáveis.

Habilidades

São aptidões, conhecimentos e técnicas que o personagem desenvolveu. Se dividem em Acadêmicos (Medicina, Teologia, Psicologia, etc), Talentos (Esquiva, Liderança, Arte, etc) e Treinamentos (Capoeira, Pistola, Pilotagem, Primeiros Socorros, etc).

As Habilidades são sempre niveladas da seguinte forma: Destreinado/Desajeitado (0 pontos, -2 nas Tentativas ou impossibilidade de fazê-las), Novato (1 ponto, Avaliações feitas normalmente), Treinado/Perito/Profissional (2 pontos, bônus de +1 nas Avaliações),  Experiente (3 pontos, +2 nas Avaliações), Veterano (4 pontos, +3 nas Avaliações), Mestre (5 pontos, +4 nas Avaliações), e Legendário (6 pontos, +5 nas Avaliações).

Nenhum personagem começar além do nível Treinado/Perito/Profissional, a não ser em em jogos de alto nível ou campanhas com personagens experientes.

Modificadores

Os Modificadores servem para que o jogador crie personagens com Características únicas. Elas alteram a capacidade das Características (especialmente as Habilidades) para melhor ou pior, Alterando proporcionalmente seu custo.

Alguns exemplos são Alcance (altera o alcance normal da Característica, como o tiro possível com um arco, por exemplo), Área (afeta uma área ao invés de um único alvo), Combo (combina os efeitos de duas Características) eProgramação (permite que um efeito surja num outro momento que não o normal)

Observe que este sistema depende do bom senso e está totalmente submetido a autorização do Narrador referente ao cenário e estilo que deseja. Em determinados jogos, um sujeito horroroso e intimidador que consiga fazer com que as pessoas tenham medo dele mesmo dias depois de encontrá-lo (Programação de Intimidação) ou um espadachim que consiga bloquear balas brandindo rapidamente a lâmina (Barreira em Espada) podem ser super-legais ou totalmente sem nexo!

Portanto, fidelidade ao estilo e ao cenário são fundamentais.
USANDO PONTOS DE PERSONAGEM DURANTE O JOGO

Por fim, as possibilidades narrativas que os jogadores tem a sua disposição.

Os jogadores podem usar pontos de personagem, tanto os que forem  reservados após o processo de Criação quanto os pontos de experiência adquiridos, das seguintes formas:

- Pedido de Edição: o personagem pode pedir uma narrativa relacionada a seus Antecedentes, que será imediatamente construída pelo Narrador.  Aliados surgem, recursos aparecem e pistas são reveladas. Entretanto, tais edições nunca podem afetar diretamente um NPC ou outro personagem. Você pode fazer seus amigos do esquadrão Especial chegar na hora "h", mas serão necessários todos os rolamentos de dados no combate contra o traficante e seus capangas para resgatar seu personagem a namorada dele.

- Aliviar Ferimento (2 pontos): o Ferimento se torna uma categoria menos grave que o normal.

- Ignorar Ferimentos (1 ponto): o personagem elimina todas as penalidades referentes ao Dano recebido naquele turno.

- Modificador Temporário: o personagem adquire um Modificador para uma de suas Características. Isso dura somente 1 turno. O custo é o mesmo do Modificador em questão.

- Bônus de Avaliação: cada ponto gasta soma +1 na Avaliação que o personagem fizer.

Pensaram que eu tinha morrido? (2 pontos): o personagem deveria ter morrido mas...se salvou de alguma forma. entretanto, ainda estará inconsciente e provavelmente indefeso.

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Sistema Origens: Mecânica Básica


Já há um bom tempo criei um sistema próprio, voltado para os cenários no qual eu narro e que também exprimem minhas experiências e críticas com relação a outros sistemas que utilizei.

Devido a pedidos de seguidores do blog e de pessoas que curtem nosso cenários, resolvemos ir divulgando este sistema para aqueles que quiserem utilizá-lo, caso não gostem ou simplesmente não desejem trabalhar com Savage WorldsGurps ou Storyteller (principais sistemas utilizados no blog).

Conheçam agora o Sistema Origens.




Mecânica

O que é: o Sistema Origens é um sistema narrativíssimo, onde os participantes criam personagens dentro de situações, desafios e experiências imaginativas proposta pelo Narrador.

O sistema se baseia em dados termos. Quando um dos participantes tenta algo com seu personagem (escalar um muro, disparar com uma arma, curar uma ferida, realizar um discurso ou fazer uma pesquisa) ele estará tentando algo verbal (respectivamente Escalar, Atirar, Medicar, Discursar ou Pesquisar).

Assim, ele lança um dado de seis faces. Se o resultado for igual a 4, ele obteve sucesso (assim, o personagem  escalou, atirou, medicou, discursou ou pesquisou).

Se ele conseguir um resultado igual a 6, além do sucesso, ele recebe um Termo para realçar o sucesso (assim, o personagem  escalou rápido, atirou longo, medicou rapidamente, discursou impactante ou pesquisou precisamente).

Só que o resultado do rolamento pode ser alterado para mais ou para menos, se o personagem for bom ou ruim na tarefa, e/ou se esta for particularmente fácil ou difícil. Assim, se um personagem for ruim em algo, e/ou tentar algo difícil, o resultado do rolamento do dado pode ser subtraído.



Tabela de Dificuldade
Fácil: +2
Rotineira/normal: nenhum modificador.
Desafiadora: -2
Muito Difícil: -2
Quase Impossível: -4

Observe que, se o personagem for bom e/ou tentar algo fácil o resultado poderá do rolamento do dado ser somado. Em alguns casos, isso permitirá até mesmo que ele ultrapasse 6 (o máximo possível num dado de seis faces). Quando isso acontece, ele receberá mais um Termo para acrescentar a ação se conseguir 8 ou 10.

Além disso, sempre que um personagem tira 6 no dado ele obtém sucesso, mesmo que a soma de todos os outros modificadores envolvidos resulte num valor menor que este. 

Por exemplo, um personagem Treinado em Arco e Flecha (+1) Tenta um tiro Muito Difícil (-4). Ele rola o dado e sai um 6. O resultado final seria 3, mas como ele tirou 6, então ele conseguiu.

Só existe uma limitação para as ações que seu personagem pode fazer por meio deste sistema: o bom senso e a coerência com o cenário. No fim das contas, o que define a coerência dos Termos nas Ações é o estilo de suas aventuras: dependendo do tipo de histórias que você quer conduzir, um sedutor cafajeste que consiga fazer com que mulheres sintam-se enamoradas dias depois de terem sido cantadas por ele (Sedução Programada) ou uma pistoleira mortal que faça chover balas sobre mais de um inimigo por vez (Tiro de Pistola em Área) podem ser maneiríssimos ou completamente descabidos. 

O Narrador sempre terá a palavra final sobre isso.

Observe também que alguns Termos são mais poderosos que outros. O Termo Permanente, por exemplo, tem o custo de 3 Termos. Ou seja, somente tirando 10 no Resultado final você conseguira uma ação que fosse Permanente. Este custo está colocado ao lado de cada Termo listado a seguir.

Por fim, alertamos para possíveis redundâncias. Não há sentido algum em adicionar Permanente a Característica Aparência Inofensiva de uma personagem ou Área a um Arremesso de granada!

A lista de termos não é longa, e vem anexada à ficha de personagem.

Bem, a mecânica básica, de forma resumida, é esta. Entretanto, acreditamos que o ponto central do Sistema Origens está em sua flexível Criação de Personagens, na forma de combinação de Características e seu uso também através de pontos de personagem, não somente através do rolamento de dados.

Mas isso fica para a próxima postagem.

quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Demônios das Agadas: Esqueça a demonologia cristã-medieval!

A primeira coisa a se dizer sobre demônios das Agadás é que, nos mitos e lendas judaicos, estas criaturas diferem muito do imaginário cristão ocidental acerca do assunto.

Para os antigos hebreus, e também no Judaísmo, não há uma batalha cósmcia entre o bem e o mal. Satanás não é o inimigo de Deus liderando uma horda de demônios e dividindo o universo entre as Forças do Inferno vs Forças do Céu.

Deus é como um rei poderosíssimo, sendo o Céu a Sua corte e o universo Seu Domínio. Todas as Criaturas estão,  desta forma, submissas a Seu Poder e Autoridade - embora não necessariamente compartilhem de Sua Presença.

Então, qual a origem dos Demônios?

Os Demônios são espíritos imundos e imperfeitos, que, de alguma forma, não participam da glória de Deus. Suas origens variam, mas míticamente sempre relacionam-se com algum tipo de transgressão grave à Criação Divina.

Os mais comuns deles são espíritos insurgentes, que não quiseram esperar o fim do Primeiro Sábado para receberem seus corpos, fugindo assim do Mundo Invisível.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6.
Perícias: Intimidar d10, Conhecimento (Mitos e Lendas) d6, Lutar d6, Provocar d8, Persuadir d8.
Magias: Adivinhação, Aumentar/Reduzir Característica, Fantoche e Medo.
Pontos de Poder: 15.

Possuem asas de morcego, pés como os de galo e não tem polegares. Costumam vestir trapos. Geralmente habitam em arvores, ruínas e locais desolados, e eles não são unissexuais: podem existir em versões masculinas e femininas e estas últimas podem envenenar água com seu fluxo menstrual ao custo de 2 pontos de Poder.

Estes Demônios raramente materializam-se, mas quando o fazem, a experiência é sempre perturbadora. Um aspecto interessante é a ligação de tais bestas com a água. A água precedia a Criação, enchendo um imenso abismo, sendo usado por Deus para criar o Mundo: dai a dependência de quase todos os seres viventes dela. Enquanto puderem consumir água, eles não precisam se desmaterializar: eles recuperam 1 ponto de Poder para cada meio litro de água que consumam. Por isso os judeus tem tanto cuidado com a água e como a armazenam.

Os Demônios são irremediavelmente malignos, e também covardes: diante de um poder maior, barganham e imploram tão bem quanto ameaçam e destroem os mais fracos. Alguns demônios podem portar armas (que causam Dano Amaldiçoado, ou seja, só pode ser curado de forma sobrenatural), mas todos tem garras (que causam o mesmo tipo de dano).



Outros tipos de Demônios são

Príncipes: são demônios maiores, mais sábios e/ou mais poderosos, como a Rainha Agrat Bat Mahalat, o Rei Asmodeus ou Lilith. Trate-os como os demônios descritos acima, mas confira-lhes mais Perícias, Tesouros e Pontos de Poder conforme o poder destes seres, assim como uma variedade diferente de magias. Seus covis costumam ser ruínas de lugares outrora grandiosos, ou cavernas espaçosas. Tenha em mente que todo Príncipe tem uma história única: invista nisso ao criar os seus.

Descendentes dos Incastos: São os descendentes dos Anjos Incastos, que liderados pelo Arcanjo Samyaza, vieram a terra e procriaram com belas sacerdotisas humanas (Gn 6). Os Incastos foram presos em cadeias ternas no Deserto de Dudael, e seus, filhos com aquelas mulheres, descendentes são os Nephlins. Alguns deles, degeneraram-se a ponto de tornarem-se demônios: veja as regras para Nephlins.

Anjos Impios: quando Deus decidiu criar o Homem, convocou um debate entre os anjos, que se manifestaram contrários a ideia, com exceção do Arcanjo Rafael. Diante da decisão final de Deus em criar o gênero humano, todos os anjos acataram com exceção de Satanás, que se recusou a servir à nova criação. Desta recusa resultou uma rebelião celestial, e Satanás - ou Samael, dependendo da versão - foi expulso do céu junto a um séquito de anjos que pensava da mesma forma.

Os Anjos Impios odeiam aos homens, e procuram tentá-los das mas variadas formas para que transgridam as leis e ordenanças Divinas, ou simplesmente pratiquem o mal contra si. Como servos Divinos, ainda tem acesso ao Céu, mesmo não lá habitando, e usam este acesso para fazer acusações formais diante do Tribunal Divino.

Em futuras postagens apresentaremos os Anjos de Agadá RPG. Fiquem ligados conosco.



Materialização

A maioria das Criaturas de Agadá são espirituais, seres invisíveis e intangíveis que existem entre o Mundo Invisível e a Terra dos Viventes.

Conforme o caso, uma Criatura pode decidir-se materializar-se, por quaisquer motivos que sejam. Isto dependerá mais da Criatura em questão e do desejo do Narrador para sua história.

Seres imateriais precisam gastar 2 pontos de Poder para materializar-se. Eles também podem gastar 1 ponto e, durante este turno, afetar e ser afetados fisicamente.

Uma Criatura materializada afeta e é afetada normalmente por qualquer ser vivente. Inclusive sofre dano. Uma Criatura que "morra" devido a Dano físico deve gastar 4 pontos de energia espiritual para continuar no mundo físico (mas elas raríssimas vezes fazem isso).

Seres não materializados ainda podem ser sentidos por pessoas com muitos Pontos de Poder (mais que 10), espírito alto (d8 ou mais) ver e ouvir tudo que se passa ao redor.

Criaturas não materializadas podem usar seus poderes e outros efeitos que requeiram Pontos de Poder normalmente, sem precisar materializar-se. Em geral, elas estão, além de intangíveis, totalmente invisíveis, mas o uso de Pontos de Poder por parte dos personagens pode facilmente sobrepujar isso.

Por fim, a maioria das Criaturas imateriais são capazes de realizar uma possessão, que funciona como o poder Fantoche (SW, p.160).

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Necromancia, Fantasmas e Culto aos Antepassados

Em Canaã e Israel, havia uma antiga religião chamada “culto aos ancestrais”. Clãs e famílias reverenciavam seus ancestrais (dai o nome) por meio de cânticos, orações, petições e oferendas.

Estes espíritos familiares eram chamados de aos bā·’ō·wḇ. Além dos antepassados daquele clã, figuravam entre os bā·’ō·wḇ sábios, figuras grandiosas e heróis do passado.

Os bā·’ō·wḇ oferecem concelhos, oráculos, proteção e vingança contra os inimigos do clã. Também mantém a identidade e estrutura familiar daquele núcleo social: dai a razão da dificuldade dos reis hebreus em expurgar seu culto.

Entretanto, a linha que separa os vivos dos mortos é rígida demais. Os bā·’ō·wḇ dormem profundamente, e não apreciam ser perturbados – especialmente aqueles que eram hebreus e piedosos diante de Deus. Para invoca-los, é necessário uma série de fórmulas místicas, além de conhecer seu nome e pertencer, de alguma forma, a sua linhagem.



Neste sentido, os Necromantes e Agadá RPG são diferentes dos demais cenários de fantasia. Aplique a Manifestação Necromante (Savage Worlds, p.149), com as seguintes modificações:

  • Os bā·’ō·wḇ só podem ser conjurados por meio de Magia Ritualística (compendio de Fantasia, p.27).
  • Troque Simular Morto vivo por Fadiga (da Manifestação Frio/Gelo).
  • Nenhum bā·’ō·wḇ pode ser invocado se não se souber seu nome. Entretanto, a energia de morte destes seres pode ser conjurada na forma de um hálito de morte, como manifestação de outros poderes do personagem – especialmente em locais como túmulos, cemitérios mausoléus ou locais onde houveram muitas mortes. Mas um bā·’ō·wḇ específico, não.
  • Se o conjurador não for um membro da família, ou não estiver operando sua magia a pedido de um descendente do bā·’ō·wḇ, este automaticamente se tornará hostil ao personagem e seus aliados.
  • O Mesmo acontece em casos de falha crítica: considera-se que o ritual de reverência não foi executado de forma exata.



Por fim, enquanto criaturas, trate os bā·’ō·wḇ como Fantasmas (Savage Worlds, p.191). Ancestrais especialmente valorosos decerto serão Cartas selvagens, e poderão ter Magias, Vantagens e Perícias específicas com relação ao que foram em vida.

Repare que a morte é resultado da Maldição do Éden, efeito máximo e final do sofrimento do homem. Assim, o Sheol – mundo subterrâneo onde os mortos dormem – exala esta maldição. 

Portanto, automaticamente o personagem que realiza a Magia e que pede para que ela seja feita receberão 1 ponto de Contaminação.

domingo, 13 de setembro de 2015

Mortos Vivos, Múmias e Mortos Embalsamados

Os mortos que se envolvem com os vivos são assunto delicado no Antigo Oriente Próximo. Os Egípcios procuram garantir um funeral feliz para que seus mortos jamais retornem. Já os cananeus e mesopotâmios procuram agradá-los a fim de que não incomodem os vivos. De qualquer forma, as pessoas temem os espíritos daqueles que já se foram. 

Entre os hebreus, a morte é tida com grande pesar e apenas tocar em cadáveres já é o suficiente para Contaminar um filho de Jacó. Crê-se que os mortos habitam o escuro submundo do Sheol, onde estão adormecidos. 

Somente em circunstâncias incomuns eles podem acordar e tratar com os vivos. Estas circunstâncias são inviavelmente ofensivas ao Criador, posto que a morte é fruto da maldição do Éden e o mundo dos Mortos exala fortemente esta maldição. 

Normalmente, acordar aos mortos é motivo de grande tormento pela dor de fazê-los se reerguer de seus túmulos e contemplar o que perderam no Mundo dos Vivos.


Múmias
As Múmias são cadáveres embalsamados em ritos místicos. Estes rituais visam justamente proteger o corpo contra a profanação do mesmo, garantindo uma passagem tranquila ao Mundo dos Mortos.

Muitas culturas crêem que um espírito está ligado a seu corpo material, e o ritual funerário é uma forma de preservar o corpo ao máximo, estando pronto para servir de moradia para seu espírito. Mesmo com esta preservação, a aparência da Múmia é assustadora: um cadáver pálido e gélido enfaixado dos pés a cabeça.

A mumificação está intimamente relacionada ao status social de um individuo. Geralmente, ele é mumificado e enterrado com seus bens (o que, no caso de um homem ou mulher rico, pode ser um grande tesouro). Devido a isto, existem vários tipos de múmias, conforme as diferenças sociais dos povos do Oriente Próximo. Mais abaixo estão descritos as variações de Múmias mais comuns.

As Múmias não podem abandonar seus túmulo devido a ligação de seus espíritos com este local, a não ser para perseguir alguém com quem possuíam um forte envolvimento em vida - ou seus descendentes. Elas geralmente acordam quando são invocadas - usando-se Magia - quando seu tumulo é violado, seus pertences roubados, ou em determinadas conjunções astrais, mas raramente se importam com os vivos e seus assuntos.

Ao contrário do que normalmente se pensa, as Múmias não são exclusivas da cultura egípcia. Todos os Povos de Canaã e da Mesopotâmia possuíam crenças semelhantes e, apesar de carecerem das sofisticadas técnicas egípcias, conheciam segredos funerários semelhantes. Portanto, uma, ou mais Múmias podem ser encontradas em várias outras culturas. Observe que até mesmo os hebreus nunca abandonaram esta crendice...



Múmia Monarca: Estas são as Múmias dos reis. Suas tumbas são grandes e suntuosas, e, devido ao fato de serem enterrados com seus pertences, dormem juntos a grandes tesouros e possíveis artefatos. Eles também são enterrados juntos a servos fiéis, por isso, em tumbas reais é possível encontrar 6-10 Múmias Comuns, 2-4 Múmias Nobres, 3-5 Múmias Guardiãs e, talvez, 1 Múmia Sacerdote.

Trate a Múmia Monarca como uma Múmia Lorde (Compendio de Fantasia, pg 136), mas com as seguintes Magias: Justiça e Conjurar Animais (Falcões) para Faraós ou (Serpentes) para reis cananeus, Conjurar Aliados (Kirubu e Shedu) para reis mesopotâmicos. Observe que este ou aquele rei em específico pode ter poderes particulares relacionado a vida que levaram (ou a morte que sofreram). Sugerimos criatividade quanto a isso. Eles podem saber manejar armas (espada, lança, escudo são os mais comuns) em d8 ou d10.
Múmia Nobre: As múmias Nobres são os cadáveres das famílias abastadas, das castas dominantes. Como os reis, são sepultados com grandes tesouros, bem como seus servos: 1-6 Múmias Comuns e 1-3 Múmias Guardiãs. Sua forma de ataque é usar sua força sobre-humana, possivelmente asfixiando, e seus rituais. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136), a não ser pelo fato de que serão protegidas pelos seus servos.

Múmia Sacerdote: Estas Múmias são semelhantes às Múmias Nobres, com a exceção de que mantém os conhecimentos e dons místicos que tinham em vida, tornando-os oponentes perigosíssimos. Trate-as como Múmias Lordes (Compendio de Fantasia, pg 136), mas sinta-se encorajado a mudar suas Magias conforme a divindade que cultuavam em vida.

Múmia Guardiã: as Múmias Guardiãs foram Protetores, guardas leais que receberam a honra de protegerem seu senhor mesmo depois da morte. Tem pouco poder místico, mas são oponentes formidáveis em combate corpo-a-corpo. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136), mas conceda-lhes habilidades de combate entre d6 e d8.

Múmia Comum: são pessoas comuns mumificadas. São enterrados poucos pertences (já que suas famílias não têm condições de dispor de seus bens). Em geral, são inimigos bem menos formidáveis que as outras múmias, mas ainda são bem perigosos. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136).

Em próximas postagens, abordaremos o Bâôwb (culto aos mortos cananeu), fantasmas, espectros e outros mortos vivos. Fiquem ligados conosco!

quinta-feira, 4 de junho de 2015

Itens Lendários da Mitologia Hebraica para Sagave Worlds!


Estes artefatos são itens únicos e especiais, ligados a algum evento ou entidade importante.

Todos eles possuem uma história espetacular, e seu poder e significado são temas de poemas e crônicas registrados em importantes documentos ou passados oralmente pela tradição de cada povo.

Descreveremos a seguir alguns artefatos importantes, que podem ser usados em suas Histórias. Todavia, o Narrador deve ter em mente que tais tesouros, além de únicos, estão perdidos ou vigiados com grande zelo. Qualquer individuo que sequer suspeite de sua localização desejará procurá-lo e obtê-lo para os mais diversos fins - desde poder pessoal até Consagrá-los a uma divindade, passando inclusive por obter riqueza.

Soma-se a isso o fato de que a maioria das pessoas, ou mesmo todos os mortais, não têm exato conhecimento dos reais poderes destes instrumentos. Localizar, destruir, proteger ou mesmo simplesmente entender qualquer uma destas peças pode ser o tema de uma Campanha inteira. 

Use-os com parcimônia e você terá um recurso dramático valioso para suas tramas.

Todos os itens a seguir são Relíquias Verdadeiras (Compêndio de Fantasia, p.94):


O Cajado de Moisés: Símbolo de autoridade de Moisés, este Cajado foi instrumento para alguns dos maiores milagres contidos nas Escrituras. Após a morte de Moisés, este importante artefato foi perdido e não se tem a menor ideia de onde ele esteja. O Cajado de Moisés confere 20 Pontos de Poder para Milagres (veja Profeta, aqui). Entretanto, é possível que o uso do Cajado apresente alguma maldição para quem não é digno de fazê-lo, ou simplesmente não funcione no caso indivíduos de descrentes.

Os 12 Cajados dos Príncipes de Israel: Segundo a ordem pessoal de Deus (Nm. 17) foram trazidas ao Tabernáculo 12 varas, uma para cada patriarca de cada Tribo de Israel. Ali estaria escrito o nome de cada um destes príncipes, a fim de que Ele demonstrasse quem escolheu como sacerdote e líder e acabasse com a rebeldia do povo. No dia seguinte, a vara de Arão (da Tribo e Levi) havia florescido. As outras varas foram devolvidas aos patriarcas e suas tribos, com exceção da que pertencia a Arão: esta foi introduzida a Arca da Aliança, junto às Tábuas dos Dez Mandamentos. Possuir uma destas varas concede um Bônus de +2 em Testes de Liderança e +3 para testes específicos para abafar e acabar com rebeliões e murmurações. Todavia, se seu portador se rebelar contra uma autoridade constituída, sofrerá uma Maldição na forma de um efeito mágico negativo, cujo custo de poder é igual a 3 (o Narrador deverá ser criativo e condizente com o ato de rebeldia). A vara de Arão concede os mesmos benefícios, mais 10 Pontos de Poder para Maldição a ser lançada em casos de rebeldia e murmuração.

A Capa de Elias: A Capa de Elias, lançada sobre seu aprendiz Eliseu - que apoderou-se dela mais tarde é um símbolo de revestimento espiritual e poder. Ela concede 10 Pontos de Poder ao Profeta que usá-la, desde que a mesma seja ofertada por um outro Profeta. Tal capa fora destas condições não oferece nenhum beneficio, mas pode acarretar uma Maldição (equivalente a 6 pontos de Poder) caso seu poder seja invocado por um Sacerdote pagão ou Feiticeiro, tentando vesti-la.

A Espada de Golias: Esta é uma Espada Enorme, forjada especialmente para o gigante Golias e usada por Davi para decapitá-lo após matar o filisteu na famosa batalha contra ele. Depois deste evento, aparentemente a peça foi consagrada ao Senhor, ficando guardada com um Sacerdote que, por sua vez, devolveu a arma a Davi enquanto este fugia da fúria do rei Saul. Não se sabe qual foi o fim desta poderosa arma após a morte do rei Davi. Trate-a como uma Espada Longa (SW, p. 68). Por ser uma peça de Alta Qualidade, causa +2 de Dano, mas requer uma Força de pelo menos d8 para ser manejada com uma mão, ou d6 para ser manejada com duas mãos. O portador desta espada que conheça sua história recebe um bônus de +2 em Testes de Espírito para lidar com intimidação e medo, devido ao fato de que esta arma pertenceu a alguém mais forte que intimidação, acabou morto e humilhado. Ela também concede um Bônus de +1 no Dano contra oponentes maiores e mais fortes (dados de Força e Vigor, impreterivelmente ambos, superiores aos do usuário) e oponentes de tamanho maior que o normal. Por fim, se for usada por um hebreu, concede um o mesmo bônus em Jogadas de Ataque contra filisteus (os bônus podem ser cumulativos).

A Lira de Davi: A Lira de Davi, feita de ouro e com cordas fabricadas do material do carneiro que Abraão ofereceu em sacrifício no lugar de Isaac no monte Moriá. Após a morte de Davi, nunca mais se viu o referido instrumento, sequer ouvi-se falar dele. Quem ouvir uma canção ali tocada recebe 4 pontos de Poder, desde quem a toque passe no teste de Perícia para tocá-la. Uma canção profana ou displicente certamente acarretará numa Maldição proporcional. Caso o instrumentista conheça a história de Davi e de Saul, a Lira bem tocada também gera um efeito calmante, cessando temporariamente os efeitos de possessões espirituais e aplica um redutor de -2 para quaisquer ações agressivas em quem estiver ouvindo.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

Lilith!





Lilith é um antigo demônio cananeu, também temida na Mesopotâmia e causa de assombro entre os hebreus. Ela tem vários nomes, como Edu Lilitu, A Coruja e Aquela que Fere de Longe .

A causa de tanto assombro vem dos mitos dos antigos israelitas, contados sob as árvores e junto a fogueira. Esposa do Primeiro Homem, Lilith não desejava submeter-se a seus desejos sexuais, reclamando junto ao Criador. Ele disse-lhe que deveria resolver-se com seu marido. Revoltada, blasfemou do Nome Sagrado e passou a viver nas trevas, promiscuindo-se entre demônios.

Lilith personifica a feminilidade em seus aspectos considerados malignos: a noite, feitiçaria, promiscuidade e feminismo - considerado uma grave afronta ao modelo patriarcal do oriente. É também um espirito maligno ligado adultérios e perversões sexuais.

Durante o Cativeiro Babilônico, surgiu entre os judeus uma interpretação de que Lilith teria sido a primeira mulher de Adão, expulsa do paraíso por não desejar submeter-se a ele, vivendo assim num deserto sombrio onde procriava com monstros. Deste então, ela odeia os homens e as mulheres. Os filhos de Adão por lembrarem a seu antigo marido, que a trocara por uma mulher fraca e submissa. As Filhas de Eva por serem as crias de sua rival, e por darem a luz de forma como ela jamais pode.

Ela manifesta-se como uma mulher de beleza exuberante, ás vezes com asas de morcego, noutras com uma Serpente Mística enroscada em seu corpo, cobrindo as partes intimas. É a patrona das feiticeiras, das quais recebe devoção e oferendas. Atua somente a noite, sobretudo em lugares considerados assombrados, e seus alvos são adúlteros, estupradores e homens que abusem de mulheres de forma geral. Ela também ataca mulheres grávidas.

Lilith é sutil, embora poderosa, e prefere apenas manifestar-se usando seus poderes espirituais ao invés de materializar-se com sua beleza arrebatadora. Ela procurará usar primeiro sua voz doce e lasciva, geralmente para seduzir. Caso se irrite - ela é deveras caprichosa - ou sua capacidade sedutora não seja suficiente, usará sua mágica. Somente em casos extremos ela usará sua força, mas preferirá conjurar demônios com a Coruja Monstruosa, Chacal Monstruoso, Hiena Monstruosa ou Bode Selvagem.

Se houver algum homem adultero ou mulher que tenha cometido aborto, ela usará o Beijo de Lilith ou Fluxo Maldito. Manifestada fisicamente, tentará seduzir e enganar usando suas formidáveis Perícias Sociais: se tudo falhar, atacará histericamente.

Savage Worlds

  • Atributos: Agilidade d10, Força d12, Astúcia d12+2, Espírito d12, Vigor d6.
  • Perícias: Conhecimento (História dos Homens) d12, (Patriarcalismo) d12, (Parideira) d12, (Demonologia) d12+2, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d12, Provocar d12+2.
  • Movimentação: 6 Aparar: 8 Resistência: 6.
  • Tesouro: o tesouro de Lilith é incalculável! Ouro, prata e especialmente, jóias adornadas finamente encontra-se ao lado de artefatos antigos, alguns famosos perdidos há muito, outros desconhecidos até então pelo homem. Além disso, ela também pode manter escravos homens em estado vegetativo, sempre casados e tirados de suas mulheres ("vingando-se de Adão", como ela diz). O Narrador é encorajado a ser generoso e criativo.
  • Habilidades Especiais
  • Asas
  • Demônio: Lilith é imune a venenos e doenças, mas como todo Demônio das Agadas, precisa de água para sobreviver. Sofre metade do dano por armas não mágicas, e pode ser Exorcizada.
  • Muito Atraente
  • Beijo de Lilith: se ela beijar um homem, este deverá fazer uma rolagem de Vigor resistida pelo Espírito dela para não perder um dado de Vigor: se o Vigor chegar a zero, ele estará morto. O Vigor drenado retorna na taxa de um dado por dia.
  • Fluxo Maldito: Lilith vomita ou expele de sua genitália um asqueroso fluxo de sangue fervente. Trate-o como o Poder Rajada (p. 163).
  • Mágicas (40 pontos de Poder): demônio da Lua cheia e da madrugada, as mágicas de Lilith tem o descritor Lua (trate como Trevas, mas substituta escurecer por brilho).São elas: Adivinhação, Língua das Bestas da Noite (tratar como Amigo das Feras, somente em animais noturnos ou serpentes), Cegar, Confusão, Conjurar Aliado, Deflexão, Disfarce, Enredar, Maldição, Medo.