domingo, 27 de setembro de 2015

Sistema Origens: Personagens


O sistema Origens recebeu este nome porque ele foca nas origens dos personagens dos jogadores em dois sentidos:

- Primeiro, na relação de suas motivações, de seu passado e de suas características com o cenário proposto pelo Narrador.

- Segundo, pela possibilidade de combinações e modificações de suas Características para conferir-lhe habilidades únicas.

Vejamos então.

A Criação de Personagens no Sistema Origens se dá através do estabelecimento do Eixo Temático. Simplesmente, o Eixo Temático é a premissa a partir da qual o Narrador quer conduzir sua campanha, e o gancho através do qual os jogadores criarão seus personagens.

Vejamos este exemplo de uma de nossas das historias de Lamento de Tupã: o Escambo das Almas.

São Paulo, 1949. Um estranho homem, até pouco tempo um contador fracassado, envolveu-se com o Inhemongaba. Ele negocia talismãs com almas atormentadas aprisionadas dentro deles, em troca de dinheiro. Alguns Yibiás já se envolveram no sinistro negócio, chamado à boca pequena de Escambo das Almas.

Por hora, nada mais é dito pelo Narrador, e a Campanha ainda está em aberto. Exposto este Eixo Temático aos jogadores, estes criarão personagens cujas origens e/ou motivações se relacionem diretamente ao Escambo das Almas.

Isso faz com que a Campanha seja mais significativa para os personagens, algo como uma Série tais quais aquelas que amamos e acompanhamos. Como eles são criados a partir da premissa da campanha, seus personagens podem ser aproveitados holisticamente em todo o decorrer dela, ao invés do tipico "gancho" no qual o Narrador tenta criar um motivo para o qual os personagem se interessem e se envolvam na história.

Obviamente, o Narrador não é obrigado a aproveitar tudo, e pode como deve criar subtramas a partir das origens dos personagens. Falemos sobre isso numa outra oportunidade.


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Os jogadores recebem uma quantidade de 15 pontos para criarem seus personagem. A criação se dá a partir de Arquétipos relacionados ao Cenário que o Narrador escolheu.

Cada Arquétipo tem sua lista de Características, e o jogador deverá gastar 10 pontos entre elas. Depois, receberá 5 pontos de Bônus que poderá distribuir entre quaisquer Características que deseje.

Alguns Cenários, como Agada RPG, existe a regra opcional de que o jogador escolha dois Arquétipos: um mais comum e cotidiano - pastor de ovelhas, camponês, escriba, etc - e outro mais "aventureiro" (Salteador Sacerdote, Feiticeiro, etc). Em cada um destes dois Arquétipos deverá ser gasto 6 pontos, reservando-se 3 pontos de Bônus que poderá distribuir entre quaisquer Características que deseje.

As Características se dividem em três tipos: AntecedentesHabilidades Modificadores.

Antecedentes

Relacionam a características intrínsecas ao personagem, ou relacionadas diretamente às suas origens. Não faremos uma lista de todas elas, mas elas podem ser Atributos (Força, Aparência, Inteligência), Sociais (Conexões, Hierarquia, Locação, Iniciação) e Desvantagens (falhas morais, psíquicas, físicas ou sociais que debilitam ao personagem, mas conferem pontos extras). Seus custos são variáveis.

Habilidades

São aptidões, conhecimentos e técnicas que o personagem desenvolveu. Se dividem em Acadêmicos (Medicina, Teologia, Psicologia, etc), Talentos (Esquiva, Liderança, Arte, etc) e Treinamentos (Capoeira, Pistola, Pilotagem, Primeiros Socorros, etc).

As Habilidades são sempre niveladas da seguinte forma: Destreinado/Desajeitado (0 pontos, -2 nas Tentativas ou impossibilidade de fazê-las), Novato (1 ponto, Avaliações feitas normalmente), Treinado/Perito/Profissional (2 pontos, bônus de +1 nas Avaliações),  Experiente (3 pontos, +2 nas Avaliações), Veterano (4 pontos, +3 nas Avaliações), Mestre (5 pontos, +4 nas Avaliações), e Legendário (6 pontos, +5 nas Avaliações).

Nenhum personagem começar além do nível Treinado/Perito/Profissional, a não ser em em jogos de alto nível ou campanhas com personagens experientes.

Modificadores

Os Modificadores servem para que o jogador crie personagens com Características únicas. Elas alteram a capacidade das Características (especialmente as Habilidades) para melhor ou pior, Alterando proporcionalmente seu custo.

Alguns exemplos são Alcance (altera o alcance normal da Característica, como o tiro possível com um arco, por exemplo), Área (afeta uma área ao invés de um único alvo), Combo (combina os efeitos de duas Características) eProgramação (permite que um efeito surja num outro momento que não o normal)

Observe que este sistema depende do bom senso e está totalmente submetido a autorização do Narrador referente ao cenário e estilo que deseja. Em determinados jogos, um sujeito horroroso e intimidador que consiga fazer com que as pessoas tenham medo dele mesmo dias depois de encontrá-lo (Programação de Intimidação) ou um espadachim que consiga bloquear balas brandindo rapidamente a lâmina (Barreira em Espada) podem ser super-legais ou totalmente sem nexo!

Portanto, fidelidade ao estilo e ao cenário são fundamentais.
USANDO PONTOS DE PERSONAGEM DURANTE O JOGO

Por fim, as possibilidades narrativas que os jogadores tem a sua disposição.

Os jogadores podem usar pontos de personagem, tanto os que forem  reservados após o processo de Criação quanto os pontos de experiência adquiridos, das seguintes formas:

- Pedido de Edição: o personagem pode pedir uma narrativa relacionada a seus Antecedentes, que será imediatamente construída pelo Narrador.  Aliados surgem, recursos aparecem e pistas são reveladas. Entretanto, tais edições nunca podem afetar diretamente um NPC ou outro personagem. Você pode fazer seus amigos do esquadrão Especial chegar na hora "h", mas serão necessários todos os rolamentos de dados no combate contra o traficante e seus capangas para resgatar seu personagem a namorada dele.

- Aliviar Ferimento (2 pontos): o Ferimento se torna uma categoria menos grave que o normal.

- Ignorar Ferimentos (1 ponto): o personagem elimina todas as penalidades referentes ao Dano recebido naquele turno.

- Modificador Temporário: o personagem adquire um Modificador para uma de suas Características. Isso dura somente 1 turno. O custo é o mesmo do Modificador em questão.

- Bônus de Avaliação: cada ponto gasta soma +1 na Avaliação que o personagem fizer.

Pensaram que eu tinha morrido? (2 pontos): o personagem deveria ter morrido mas...se salvou de alguma forma. entretanto, ainda estará inconsciente e provavelmente indefeso.

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Sistema Origens: Mecânica Básica


Já há um bom tempo criei um sistema próprio, voltado para os cenários no qual eu narro e que também exprimem minhas experiências e críticas com relação a outros sistemas que utilizei.

Devido a pedidos de seguidores do blog e de pessoas que curtem nosso cenários, resolvemos ir divulgando este sistema para aqueles que quiserem utilizá-lo, caso não gostem ou simplesmente não desejem trabalhar com Savage WorldsGurps ou Storyteller (principais sistemas utilizados no blog).

Conheçam agora o Sistema Origens.




Mecânica

O que é: o Sistema Origens é um sistema narrativíssimo, onde os participantes criam personagens dentro de situações, desafios e experiências imaginativas proposta pelo Narrador.

O sistema se baseia em dados termos. Quando um dos participantes tenta algo com seu personagem (escalar um muro, disparar com uma arma, curar uma ferida, realizar um discurso ou fazer uma pesquisa) ele estará tentando algo verbal (respectivamente Escalar, Atirar, Medicar, Discursar ou Pesquisar).

Assim, ele lança um dado de seis faces. Se o resultado for igual a 4, ele obteve sucesso (assim, o personagem  escalou, atirou, medicou, discursou ou pesquisou).

Se ele conseguir um resultado igual a 6, além do sucesso, ele recebe um Termo para realçar o sucesso (assim, o personagem  escalou rápido, atirou longo, medicou rapidamente, discursou impactante ou pesquisou precisamente).

Só que o resultado do rolamento pode ser alterado para mais ou para menos, se o personagem for bom ou ruim na tarefa, e/ou se esta for particularmente fácil ou difícil. Assim, se um personagem for ruim em algo, e/ou tentar algo difícil, o resultado do rolamento do dado pode ser subtraído.



Tabela de Dificuldade
Fácil: +2
Rotineira/normal: nenhum modificador.
Desafiadora: -2
Muito Difícil: -2
Quase Impossível: -4

Observe que, se o personagem for bom e/ou tentar algo fácil o resultado poderá do rolamento do dado ser somado. Em alguns casos, isso permitirá até mesmo que ele ultrapasse 6 (o máximo possível num dado de seis faces). Quando isso acontece, ele receberá mais um Termo para acrescentar a ação se conseguir 8 ou 10.

Além disso, sempre que um personagem tira 6 no dado ele obtém sucesso, mesmo que a soma de todos os outros modificadores envolvidos resulte num valor menor que este. 

Por exemplo, um personagem Treinado em Arco e Flecha (+1) Tenta um tiro Muito Difícil (-4). Ele rola o dado e sai um 6. O resultado final seria 3, mas como ele tirou 6, então ele conseguiu.

Só existe uma limitação para as ações que seu personagem pode fazer por meio deste sistema: o bom senso e a coerência com o cenário. No fim das contas, o que define a coerência dos Termos nas Ações é o estilo de suas aventuras: dependendo do tipo de histórias que você quer conduzir, um sedutor cafajeste que consiga fazer com que mulheres sintam-se enamoradas dias depois de terem sido cantadas por ele (Sedução Programada) ou uma pistoleira mortal que faça chover balas sobre mais de um inimigo por vez (Tiro de Pistola em Área) podem ser maneiríssimos ou completamente descabidos. 

O Narrador sempre terá a palavra final sobre isso.

Observe também que alguns Termos são mais poderosos que outros. O Termo Permanente, por exemplo, tem o custo de 3 Termos. Ou seja, somente tirando 10 no Resultado final você conseguira uma ação que fosse Permanente. Este custo está colocado ao lado de cada Termo listado a seguir.

Por fim, alertamos para possíveis redundâncias. Não há sentido algum em adicionar Permanente a Característica Aparência Inofensiva de uma personagem ou Área a um Arremesso de granada!

A lista de termos não é longa, e vem anexada à ficha de personagem.

Bem, a mecânica básica, de forma resumida, é esta. Entretanto, acreditamos que o ponto central do Sistema Origens está em sua flexível Criação de Personagens, na forma de combinação de Características e seu uso também através de pontos de personagem, não somente através do rolamento de dados.

Mas isso fica para a próxima postagem.

quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Demônios das Agadas: Esqueça a demonologia cristã-medieval!

A primeira coisa a se dizer sobre demônios das Agadás é que, nos mitos e lendas judaicos, estas criaturas diferem muito do imaginário cristão ocidental acerca do assunto.

Para os antigos hebreus, e também no Judaísmo, não há uma batalha cósmcia entre o bem e o mal. Satanás não é o inimigo de Deus liderando uma horda de demônios e dividindo o universo entre as Forças do Inferno vs Forças do Céu.

Deus é como um rei poderosíssimo, sendo o Céu a Sua corte e o universo Seu Domínio. Todas as Criaturas estão,  desta forma, submissas a Seu Poder e Autoridade - embora não necessariamente compartilhem de Sua Presença.

Então, qual a origem dos Demônios?

Os Demônios são espíritos imundos e imperfeitos, que, de alguma forma, não participam da glória de Deus. Suas origens variam, mas míticamente sempre relacionam-se com algum tipo de transgressão grave à Criação Divina.

Os mais comuns deles são espíritos insurgentes, que não quiseram esperar o fim do Primeiro Sábado para receberem seus corpos, fugindo assim do Mundo Invisível.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6.
Perícias: Intimidar d10, Conhecimento (Mitos e Lendas) d6, Lutar d6, Provocar d8, Persuadir d8.
Magias: Adivinhação, Aumentar/Reduzir Característica, Fantoche e Medo.
Pontos de Poder: 15.

Possuem asas de morcego, pés como os de galo e não tem polegares. Costumam vestir trapos. Geralmente habitam em arvores, ruínas e locais desolados, e eles não são unissexuais: podem existir em versões masculinas e femininas e estas últimas podem envenenar água com seu fluxo menstrual ao custo de 2 pontos de Poder.

Estes Demônios raramente materializam-se, mas quando o fazem, a experiência é sempre perturbadora. Um aspecto interessante é a ligação de tais bestas com a água. A água precedia a Criação, enchendo um imenso abismo, sendo usado por Deus para criar o Mundo: dai a dependência de quase todos os seres viventes dela. Enquanto puderem consumir água, eles não precisam se desmaterializar: eles recuperam 1 ponto de Poder para cada meio litro de água que consumam. Por isso os judeus tem tanto cuidado com a água e como a armazenam.

Os Demônios são irremediavelmente malignos, e também covardes: diante de um poder maior, barganham e imploram tão bem quanto ameaçam e destroem os mais fracos. Alguns demônios podem portar armas (que causam Dano Amaldiçoado, ou seja, só pode ser curado de forma sobrenatural), mas todos tem garras (que causam o mesmo tipo de dano).



Outros tipos de Demônios são

Príncipes: são demônios maiores, mais sábios e/ou mais poderosos, como a Rainha Agrat Bat Mahalat, o Rei Asmodeus ou Lilith. Trate-os como os demônios descritos acima, mas confira-lhes mais Perícias, Tesouros e Pontos de Poder conforme o poder destes seres, assim como uma variedade diferente de magias. Seus covis costumam ser ruínas de lugares outrora grandiosos, ou cavernas espaçosas. Tenha em mente que todo Príncipe tem uma história única: invista nisso ao criar os seus.

Descendentes dos Incastos: São os descendentes dos Anjos Incastos, que liderados pelo Arcanjo Samyaza, vieram a terra e procriaram com belas sacerdotisas humanas (Gn 6). Os Incastos foram presos em cadeias ternas no Deserto de Dudael, e seus, filhos com aquelas mulheres, descendentes são os Nephlins. Alguns deles, degeneraram-se a ponto de tornarem-se demônios: veja as regras para Nephlins.

Anjos Impios: quando Deus decidiu criar o Homem, convocou um debate entre os anjos, que se manifestaram contrários a ideia, com exceção do Arcanjo Rafael. Diante da decisão final de Deus em criar o gênero humano, todos os anjos acataram com exceção de Satanás, que se recusou a servir à nova criação. Desta recusa resultou uma rebelião celestial, e Satanás - ou Samael, dependendo da versão - foi expulso do céu junto a um séquito de anjos que pensava da mesma forma.

Os Anjos Impios odeiam aos homens, e procuram tentá-los das mas variadas formas para que transgridam as leis e ordenanças Divinas, ou simplesmente pratiquem o mal contra si. Como servos Divinos, ainda tem acesso ao Céu, mesmo não lá habitando, e usam este acesso para fazer acusações formais diante do Tribunal Divino.

Em futuras postagens apresentaremos os Anjos de Agadá RPG. Fiquem ligados conosco.



Materialização

A maioria das Criaturas de Agadá são espirituais, seres invisíveis e intangíveis que existem entre o Mundo Invisível e a Terra dos Viventes.

Conforme o caso, uma Criatura pode decidir-se materializar-se, por quaisquer motivos que sejam. Isto dependerá mais da Criatura em questão e do desejo do Narrador para sua história.

Seres imateriais precisam gastar 2 pontos de Poder para materializar-se. Eles também podem gastar 1 ponto e, durante este turno, afetar e ser afetados fisicamente.

Uma Criatura materializada afeta e é afetada normalmente por qualquer ser vivente. Inclusive sofre dano. Uma Criatura que "morra" devido a Dano físico deve gastar 4 pontos de energia espiritual para continuar no mundo físico (mas elas raríssimas vezes fazem isso).

Seres não materializados ainda podem ser sentidos por pessoas com muitos Pontos de Poder (mais que 10), espírito alto (d8 ou mais) ver e ouvir tudo que se passa ao redor.

Criaturas não materializadas podem usar seus poderes e outros efeitos que requeiram Pontos de Poder normalmente, sem precisar materializar-se. Em geral, elas estão, além de intangíveis, totalmente invisíveis, mas o uso de Pontos de Poder por parte dos personagens pode facilmente sobrepujar isso.

Por fim, a maioria das Criaturas imateriais são capazes de realizar uma possessão, que funciona como o poder Fantoche (SW, p.160).

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Necromancia, Fantasmas e Culto aos Antepassados

Em Canaã e Israel, havia uma antiga religião chamada “culto aos ancestrais”. Clãs e famílias reverenciavam seus ancestrais (dai o nome) por meio de cânticos, orações, petições e oferendas.

Estes espíritos familiares eram chamados de aos bā·’ō·wḇ. Além dos antepassados daquele clã, figuravam entre os bā·’ō·wḇ sábios, figuras grandiosas e heróis do passado.

Os bā·’ō·wḇ oferecem concelhos, oráculos, proteção e vingança contra os inimigos do clã. Também mantém a identidade e estrutura familiar daquele núcleo social: dai a razão da dificuldade dos reis hebreus em expurgar seu culto.

Entretanto, a linha que separa os vivos dos mortos é rígida demais. Os bā·’ō·wḇ dormem profundamente, e não apreciam ser perturbados – especialmente aqueles que eram hebreus e piedosos diante de Deus. Para invoca-los, é necessário uma série de fórmulas místicas, além de conhecer seu nome e pertencer, de alguma forma, a sua linhagem.



Neste sentido, os Necromantes e Agadá RPG são diferentes dos demais cenários de fantasia. Aplique a Manifestação Necromante (Savage Worlds, p.149), com as seguintes modificações:

  • Os bā·’ō·wḇ só podem ser conjurados por meio de Magia Ritualística (compendio de Fantasia, p.27).
  • Troque Simular Morto vivo por Fadiga (da Manifestação Frio/Gelo).
  • Nenhum bā·’ō·wḇ pode ser invocado se não se souber seu nome. Entretanto, a energia de morte destes seres pode ser conjurada na forma de um hálito de morte, como manifestação de outros poderes do personagem – especialmente em locais como túmulos, cemitérios mausoléus ou locais onde houveram muitas mortes. Mas um bā·’ō·wḇ específico, não.
  • Se o conjurador não for um membro da família, ou não estiver operando sua magia a pedido de um descendente do bā·’ō·wḇ, este automaticamente se tornará hostil ao personagem e seus aliados.
  • O Mesmo acontece em casos de falha crítica: considera-se que o ritual de reverência não foi executado de forma exata.



Por fim, enquanto criaturas, trate os bā·’ō·wḇ como Fantasmas (Savage Worlds, p.191). Ancestrais especialmente valorosos decerto serão Cartas selvagens, e poderão ter Magias, Vantagens e Perícias específicas com relação ao que foram em vida.

Repare que a morte é resultado da Maldição do Éden, efeito máximo e final do sofrimento do homem. Assim, o Sheol – mundo subterrâneo onde os mortos dormem – exala esta maldição. 

Portanto, automaticamente o personagem que realiza a Magia e que pede para que ela seja feita receberão 1 ponto de Contaminação.

domingo, 13 de setembro de 2015

Mortos Vivos, Múmias e Mortos Embalsamados

Os mortos que se envolvem com os vivos são assunto delicado no Antigo Oriente Próximo. Os Egípcios procuram garantir um funeral feliz para que seus mortos jamais retornem. Já os cananeus e mesopotâmios procuram agradá-los a fim de que não incomodem os vivos. De qualquer forma, as pessoas temem os espíritos daqueles que já se foram. 

Entre os hebreus, a morte é tida com grande pesar e apenas tocar em cadáveres já é o suficiente para Contaminar um filho de Jacó. Crê-se que os mortos habitam o escuro submundo do Sheol, onde estão adormecidos. 

Somente em circunstâncias incomuns eles podem acordar e tratar com os vivos. Estas circunstâncias são inviavelmente ofensivas ao Criador, posto que a morte é fruto da maldição do Éden e o mundo dos Mortos exala fortemente esta maldição. 

Normalmente, acordar aos mortos é motivo de grande tormento pela dor de fazê-los se reerguer de seus túmulos e contemplar o que perderam no Mundo dos Vivos.


Múmias
As Múmias são cadáveres embalsamados em ritos místicos. Estes rituais visam justamente proteger o corpo contra a profanação do mesmo, garantindo uma passagem tranquila ao Mundo dos Mortos.

Muitas culturas crêem que um espírito está ligado a seu corpo material, e o ritual funerário é uma forma de preservar o corpo ao máximo, estando pronto para servir de moradia para seu espírito. Mesmo com esta preservação, a aparência da Múmia é assustadora: um cadáver pálido e gélido enfaixado dos pés a cabeça.

A mumificação está intimamente relacionada ao status social de um individuo. Geralmente, ele é mumificado e enterrado com seus bens (o que, no caso de um homem ou mulher rico, pode ser um grande tesouro). Devido a isto, existem vários tipos de múmias, conforme as diferenças sociais dos povos do Oriente Próximo. Mais abaixo estão descritos as variações de Múmias mais comuns.

As Múmias não podem abandonar seus túmulo devido a ligação de seus espíritos com este local, a não ser para perseguir alguém com quem possuíam um forte envolvimento em vida - ou seus descendentes. Elas geralmente acordam quando são invocadas - usando-se Magia - quando seu tumulo é violado, seus pertences roubados, ou em determinadas conjunções astrais, mas raramente se importam com os vivos e seus assuntos.

Ao contrário do que normalmente se pensa, as Múmias não são exclusivas da cultura egípcia. Todos os Povos de Canaã e da Mesopotâmia possuíam crenças semelhantes e, apesar de carecerem das sofisticadas técnicas egípcias, conheciam segredos funerários semelhantes. Portanto, uma, ou mais Múmias podem ser encontradas em várias outras culturas. Observe que até mesmo os hebreus nunca abandonaram esta crendice...



Múmia Monarca: Estas são as Múmias dos reis. Suas tumbas são grandes e suntuosas, e, devido ao fato de serem enterrados com seus pertences, dormem juntos a grandes tesouros e possíveis artefatos. Eles também são enterrados juntos a servos fiéis, por isso, em tumbas reais é possível encontrar 6-10 Múmias Comuns, 2-4 Múmias Nobres, 3-5 Múmias Guardiãs e, talvez, 1 Múmia Sacerdote.

Trate a Múmia Monarca como uma Múmia Lorde (Compendio de Fantasia, pg 136), mas com as seguintes Magias: Justiça e Conjurar Animais (Falcões) para Faraós ou (Serpentes) para reis cananeus, Conjurar Aliados (Kirubu e Shedu) para reis mesopotâmicos. Observe que este ou aquele rei em específico pode ter poderes particulares relacionado a vida que levaram (ou a morte que sofreram). Sugerimos criatividade quanto a isso. Eles podem saber manejar armas (espada, lança, escudo são os mais comuns) em d8 ou d10.
Múmia Nobre: As múmias Nobres são os cadáveres das famílias abastadas, das castas dominantes. Como os reis, são sepultados com grandes tesouros, bem como seus servos: 1-6 Múmias Comuns e 1-3 Múmias Guardiãs. Sua forma de ataque é usar sua força sobre-humana, possivelmente asfixiando, e seus rituais. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136), a não ser pelo fato de que serão protegidas pelos seus servos.

Múmia Sacerdote: Estas Múmias são semelhantes às Múmias Nobres, com a exceção de que mantém os conhecimentos e dons místicos que tinham em vida, tornando-os oponentes perigosíssimos. Trate-as como Múmias Lordes (Compendio de Fantasia, pg 136), mas sinta-se encorajado a mudar suas Magias conforme a divindade que cultuavam em vida.

Múmia Guardiã: as Múmias Guardiãs foram Protetores, guardas leais que receberam a honra de protegerem seu senhor mesmo depois da morte. Tem pouco poder místico, mas são oponentes formidáveis em combate corpo-a-corpo. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136), mas conceda-lhes habilidades de combate entre d6 e d8.

Múmia Comum: são pessoas comuns mumificadas. São enterrados poucos pertences (já que suas famílias não têm condições de dispor de seus bens). Em geral, são inimigos bem menos formidáveis que as outras múmias, mas ainda são bem perigosos. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136).

Em próximas postagens, abordaremos o Bâôwb (culto aos mortos cananeu), fantasmas, espectros e outros mortos vivos. Fiquem ligados conosco!