sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Djinns, Gênios e Ifrit!


Os Djinns são antigos espíritos ligados a natureza e a sentimentos. Eles são tão variados quanto os Anjos mas parecem, de alguma forma, inferiores a eles: de fato, mesmo sua origem é envolta em mistérios, pouco conhecida dos homens.

Alguns dizem que eles foram criados no Terceiro Dia, quando o Criador estabeleceu guardiões que zelavam por aspectos da terra e do mar. eram poderosos, anteriores ao homem, mas resolveram-se exilar-se na Terra - ou foram exilados - após a Rebelião celestial.

Os homens temem os Dijins não somente por desconhecer suas reais origens e pelo seu poder, mas pela recorrente hostilidade ao gênero humano. Alguns deles devotam-se e explicam suas origens a divindades cananéias, outros alinham-se ao Sitra Achra, e a maioria dissimula suas reais intenções com relação ao homem, embora existam alguns Djinn virtuosos e predispostos a ajudar.


Para Savage Worlds, trate os Djinns como Jinni (Compêndio de Fantasia, p. 129), mas sem o Teleporte, com diferentes poderes e com fraquezas variáveis. Alguns exemplos de gênios em Agadá RPG:

Os Djinns dos Bosques: quando decidem materializar-se, têm aparência humana, geralmente como jovens masculinos ou femininos muito belos e saudáveis, nus ou seminus (muito semelhantes as imagens arquetípicas de Adão e Eva). Eles vivem em bosques isolados, que não tardam a ganhar fama pela sua presença. sendo arredios e um tanto tímidos, preferindo usar suas magias sem materializar-se, mas sua reação diante de invasores quase nunca é indiferente embora dependa da maneira como eles tratam as criaturas do bosque em questão: eles são muito possessivos. Poderes: Amigo das Feras, Aumentar/Reduzir Característica, Atordoar, Fantoche, Lentidão, Proteção Ambiental, Sono.

Djinn do Oásis: Os Djinns dos Oásis, materializam-se de numa forma humanóide grande, mas feita totalmente de água, o que lhe confere uma grande Redução de Dano. São territorialistas e usarão seus rituais para espantar qualquer invasor, embora possam barganhar, se esta opção lhe for oferecida. Todavia, se a barganha não lhe agradar, ou e o invasor não puder cumprir com sua parte no acordo, então provavelmente não sobreviverá para conta a história. Eles são capazes de conjurar os efeitos das seguintes magias: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Golpear, Ferir, Amigo das feras (serpentes e águias), Manipulação Elemental,  Sono.

Djinn da Areia: Manifestando-se como um furacão de areia com rosto humano, ou, as vezes, como um humanóide de areia, estes Djinns são particularmente malignos. Personagens que passem pelos seus territórios no deserto ou em ruínas no deserto deverão ter sorte para não serem vitimas dos poderes deste Djinn (Aumentar/Reduzir Características, Ferir, Golpear, Medo e Sono). Em casos especiais (como falhas criticas nos Testes de Reação) estas criaturas materializam-se e atacam sem dó.

Djinn das Artes: estes Djinns são particularmente sociais e dispostos a relacionar-se com humanos. Eles costumam manifestar-se sutilmente, fazendo com que pessoas se apaixonem, despertando interesses o ânimos, através de seus poderes que é capaz de conjurar através de seu canto ou performance com instrumentos musicais (Atordoar, Confusão, Fantoche, Medo. Quando manifestam-se, são belos (ou belas), sensuais e amigáveis, mas ofendem-se com muita facilidade.

Ifrit: Os Ifrit são Djinns do fogo de da guerra, extremamente hostis e furiosos. Sua aparência é metade homem, muito forte, com pele vermelha, cabelos e cavanhaques negros, metade de uma fumaça cinza. Eles costumam viver em cavernas e ruínas, e atacam quem adentrar em seus domínios, conjurando chamas através de sua vontade. Seu poder é Manipulação Elemental (Fogo)

Ghul: Os Ghul são espíritos malignos e traiçoeiros. Sua real aparência pode variar, mas sempre passa mesquinharia e repugnância. Todavia, entre seus poderes está a capacidade de assumir a aparência que quiserem. São espíritos da trapaça, do disse-me-disse, das intrigas. Seu único prazer é o mal, as intrigas, os conluios e seus resultados danosos. Os Ghul são covardes, sempre preferindo usar seus poderes (Fantoche, Medo) sem materializar-se, ou usar formas alternativas para enganar pessoas. Todavia, uma vez descoberto, ou resistida sua influencia maligna, ele assume sua forma real (ou é obrigado a desaparecer ou lutar). 

Si’la: Os Si’la da Morte são espíritos que vagam por encruzilhadas, lugares abandonados e outros locais sombrios. São criaturas que deleitam-se na morte, pura e simplesmente. Tem a aparência de um homem sinistro com trajes negros pouco reveladores. Quase nunca se materializam, utilizando seus poderes para causar desgraças. Quando o fazem, não inimigos terríveis. Suas magias são Aumentar/Reduzir Característica, Ferir, Golpear, Manipulação Elemental (escuridão) e Medo. 

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