sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

Regras de Impureza



 A todo tempo sejam alvas as suas vestes e não falte óleo sobre sua cabeça.
(Eclesiastes 9:8)
               
Mais do que transgressão, esta palavra no original em hebraico remete a vazio, ausência. No antigo Oriente Próximo, os deuses eram extremamente exigentes, tanto nas regras de culto para agradá-los como nas normas morais estabelecidas para os homens. Dentre todos os deuses, o Deus de Israel, criador do universo, é, sem duvida, o mais rigoroso e exigente.
As analogias sobre a impureza giram em torno de decadência, imoralidade e, sobretudo, pecado. Hebreus e estrangeiros, grandes e pequenos, ricos e pobres, todos estão constantemente sujeitos a esta mácula maldita, que, adquirida após o ato de desobediência de Adão e Eva no Éden, escravizou o homem até (segundo os Cristãos crêem) o sacrifício perfeito de Jesus Cristo na Cruz.
Um dos elementos mais impactantes de Agada RPG está ligado à questão da impureza, do pecado e a redenção diante de Deus. O Narrador deve nutrir discernimento e sabedoria ao aplicar estas regras. Já os jogadores devem ter consciência de que, neste cenário, seus atos repercutem muito além dos resultados nos dados.

Sistema
                Basicamente, toda vez que um personagem age de, nos termos da Lei de Moisés, de forma torpe, imoral, blasfemadora ou cruel, recebe 1 Ponto de Impureza. O Narrador deve manter uma anotação rigorosa deste acumulo, e não tem obrigação nenhuma de revelar aos jogadores o quanto seus personagens estão impuros, embora alguns poderes místicos possam permitir esta descoberta.
Este sistema pode não ser tão simples quanto aparenta, entretanto. A Torah (uma das maneiras de chamar as Escrituras Hebraicas) é longa e complexa, e, a não ser que os jogadores sejam pessoas inseridas profundamente na belíssima religião judaica, a exagerada preocupação com ela pode transformar momentos divertidos em agressivos exercícios de religiosidade sem sentido. Por isso, a não ser que o Narrador seja um grande estudioso do assunto, use como regra geral os parâmetros a seguir:
·         Blasfêmia
·         Assassinato* (culposo ou doloso, veja abaixo)
·         Roubo
·         Adultério
·         Mentira
·         Falso Testemunho (jurar ou apresentar-se num tribunal e mentir, condenando um inocente).
·         Trabalhar no sábado ou os dias santos (no caso de personagens hebreus).
·         Pratica de Ritual pagão (no caso de personagens hebreus).
·         Profanação (roubar do tesouro de Deus, que serve aos pobres e viúvas, comer das ofertas de animais e cereais, por as mãos em objetos sagrados sem ser sacerdote, etc.).
·         Opressão do fraco (viúvas, órfãos, estrangeiros, deficientes, etc.)
Observe que o assassinato é diferente de punições e guerras. Um guarda que mata um criminoso que iria atacar uma princesa, ou um soldado na guerra não se torna Impuro. De forma semelhante, um ladrão ou assassino capturado e punido de acordo com a Lei Mosaica não gera impureza alguma: a passagem que diz “Não Matarás!” se refere ao assassinato, não a guerra ou ao poder Executivo conferido a uma comunidade para punir seus criminosos. Mas, caso deseje, o Narrador pode aplicar atenuantes e agravantes. Um assassinato, por exemplo, pode conceder mais 1 ponto de Contaminação se foi cruel ou sem motivo, e talvez 2 se foi através de atos hediondos ou pessoas frágeis.

Aplicando Pontos de Contaminação

O salário do pecado é a morte.
(Romanos 6:23)

Esta carga de impureza espiritual cobra seu preço. A tendência é que coisas ruins aconteçam na vida daqueles que estão mergulhados numa imundície espiritual que eles mesmos buscaram para si.
Cada 10 pontos de Impureza equivalem a 1 Ponto de Desvantagem ou de Poder na forma do efeito de uma Magia sobre o personagem Contaminado. O Narrador decidirá qual Desvantagem ou efeito o personagem sofrerá, de acordo com os atos praticados em sua vida. Por exemplo, o alvo da Impureza pode receber uma Desvantagem Maneta, ficando com uma das mãos inútil, ou sofrer os efeitos de uma praga sobre seu pasto. Outras opções são redutores em Testas ou perdas de Características de valor adequado (cuidadosamente explicadas no contexto da história, claro).
                No começo de cada sessão de jogo, o Narrador lança 1d6. Os efeitos da Impureza se manifestam caso o resultado seja igual 5 ou 6.
                É possível, através de algumas Magias (a serem publicadas noutras postagens), reverter os efeitos da Impureza (por exemplo, Fertilidade, Cura, Purificação etc.). Todavia, se ao lançar o dado de seis lados o resultado foi um 5, este efeito só poderá ser revertido com uma Expiação, pois configura-se em um juízo direto de Deus.

Considerações
                As Regras sobre Impureza são ferramenta dramática para trazer aos jogadores a real noção de um cenário ligado às Escrituras. Elas não estão aqui para mostrar um Deus castigador, nem para estimular intolerância religiosa. Até porque, a Impureza atinge a todos os personagens, sobretudo os Hebreus e inclusive atrapalhando muito mais aos Profetas do que qualquer outro tipo de personagem (veja mais adiante). Sua função é, durante a narrativa das histórias, lembrar o quanto nós somos responsáveis por quase tudo que vivemos e sofremos, e que temos que arcar com as conseqüências de nossos erros e escolhas. É, também, colocar os jogadores no lugar daqueles homens que escreveram a Bíblia e que viviam naqueles tempos.
Mesmo que você e seus jogadores não acreditem no cristianismo ou no judaísmo, ou os vejam de outra forma, é importante saber que as pessoas daquela época viam e criam nas coisas mais ou menos desta forma, e esta mecânica torna o cenário bem mais autêntico e vívido. Mais que isso, o tema deste jogo é a Justiça, Compaixão e o Amor, e esta mecânica realça e valoriza estes nobres sentimentos.
                Por isso, jamais permita que momentos de diversão e reflexão se tornem momentos de terror psicológico, doutrina de pecado e religiosidade. Use estas regras com sabedoria, quando forem divertidas e dramáticas, e jamais como instrumentos de punição ou mesmo de demonstração “do quanto Deus é fogo consumidor”. Isto aqui é diversão, é RPG!. Você e seus amigos não querem e não precisam disto. E nós, autores, não apoiamos este tipo de atitude, muito menos em momentos de lazer.
                De forma semelhante, jamais cerceie a liberdade dos jogadores. Se eles querem interpretar personagens que se desviam ou ignoram estas condutas, simplesmente deixe as coisas acontecerem e não faça destas regras uma camisa de força para os personagens “andarem na linha”. Entretanto, ainda assim jamais deixe de aplicá-las: por mais que tenham liberdade, os jogadores deverão sentir, através de seus personagens, que seus atos sempre têm conseqüências, pois esta é a temática principal de Agadá RPG.
                Por fim, é necessário impedir que um preconceito se estabeleça: nem tudo de ruim que acontecer em suas Campanhas tem de ser fruto da Impureza. Além disso, Criaturas malignas são um constante estorvo para a humanidade no Antigo Oriente Próximo. Tome como exemplo o livro de Jó e não caia no erro de considerar que tudo de ruim que acontece é fruto de pecado e iniqüidade.

Contaminação e os Profetas

            Os Profetas do Deus hebreu (não de outras divindades), são particularmente vulneráveis a Impureza. Simplesmente o número de pontos de Impureza que um Profeta tiver reduz o número de pontos de Poder que ele pode acumular. Desta forma, se um Profeta tem 2 Pontos de Contaminação, ele subtrai estes 2 pontos da Energia espiritual que acumule, não importa de onde ela venha. O mesmo vale para os Sacerdotes Levitas.

quinta-feira, 26 de dezembro de 2013

Grupo no Face

Saudações amigos!

Atendendo a pedidos, nossos trabalhos não serão interrompidos. Agradeço aos amigos pela força.

Criei um grupo no face, onde as publicações serão realizadas e vocês poderão dar opiniões, dicas, comentários, etc. Peço que participem:

https://www.facebook.com/groups/272496246233027/

Grande abraço a todos.

segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Ritos Sagrados e Práticas Místicas em Agada




No Antigo Oriente Próximo, o contato com os deuses e suas criaturas (gênios, anjos, espectros) se dá através de profundas práticas místicas nas quais o sacerdote, profeta ou feiticeiro preenche seu ser de poder. Esta energia é chamada entre os hebreus de “ruach”, termo traduzido como “espírito”, mas que tem sua raiz semântica mais próxima de “vento”, “força” ou “impulso”.
Os cananeus compartilham da mesma crença, assim como os mesopotâmios. Entre os egípcios, existe a crença em algo semelhante às “potências” (traduzias como “divindades” pelos gregos) e que são acessadas também como forças apropriadas pelos sacerdotes mediante as fórmulas sagradas.
Em Savage Worlds, os poderes dos personagens necessitam dos Pontos de Poder para serem acionados (pg.144), recuperando-se 1 destes pontos por hora. Em Agada RPG, esta mecânica se altera um pouco, pois o “ruach” não preenche o místico naturalmente: ele precisa provocar, abrir-se a esta energia através de consagrações ou rituais mágicos pré-elaborados.
Neste sentido, a recuperação de Pontos de Poder exige que o personagem submeta-se a práticas e fórmulas místicas. A seguir, uma lista destes rituais e quantos Pontos de Poder eles rendem.


·      Orações e Conjurações: cada 1 hora que o personagem passa orando ou recitando conjurações a divindades e outras entidades, recebe 2 pontos de Poder. O personagem não pode fazer mais nada durante este tempo. É possível ganhar pontos com mais urgência orando ou conjurando: cada turno fazendo isto concede 2 Pontos de Poder, mas que devem ser usados imediatamente após o termino da oração.

·         Dança: um Teste de Dança, de cunho ritualístico ou devocional, concede 3 pontos de Poder, mais 1 ponto por Ampliação.

·      Incenso Santo (ou místico): queimar este tipo de incenso e poder aspirá-lo concede 2 Pontos de Poder. O Incenso Santo, feito dos mais finos materiais, leva uma semana para ser produzido por um perfumista e requer o Conhecimento apropriado (Perfumista).

·     Óleo Santo: concede 4 Pontos de Poder. O Óleo Santo é caro, pois é feito com azeite e perfumes da melhor qualidade, levando uma semana para ser feito por um Perfumista (o suficiente para 5 consagrações). O óleo deve ser derramado sobre o altar ou sobre o próprio personagem.

·         Imposição de Mãos: Impor as Mãos sobre um alvo dobra os Pontos de Poder usados na magia referente a ele.

·       Jejum: cada refeição que não seja realizada concede 6 Pontos de Poder ao personagem. Assim que ele comer ou beber estes pontos são perdidos. Qualquer personagem pode pré-estabelecer um período de Jejum especifico, não perdendo os Pontos de Poder ganhos se comer e beber após este período. Todavia, violar um período pré-estabelecido, além de arruinar o jejum (não gerando nenhum Pontos de Poder) concede 1 Ponto de Impureza*.

·     Sacrifícios: um sacrifício concede um variado numero de pontos de Pontos de Poder. Sacrifícios de perfumes e cereais concedem 2 Pontos de Poder. Sacrifícios de animais concedem um número de Pontos de Poder dependendo de sua Resistência: 2 para d4 ou menos, 3 para d6, 4 para d8, 5 para d10 e 6 para d12. Todavia, observe que os animais tipicamente sacrificados são pombas, cobras, bezerros, bodes, cordeiros e bois: outros animas podem ofender as divindades. Sacrifícios humanos também dependem de seu nível de Espírito: 6 para d4, 7 para d6, 8 para d8, 9 para d10 e 10 para d12 (dobre este valor se for um homem primogênito). Observe que isto geralmente só é praticado na Fenícia ou por seitas e sacerdotes degenerados: outros povos e cleros podem definitivamente não ver com bons olhos esta atrocidade. Para realizar estes rituais é necessário o Conhecimento Sacrifício*.

·         Cânticos: entoar um cântico concede, mediante um Teste, 3 Pontos de Poder, mais 1 por Ampliação obtido. Um personagem pode entoar um cântico para que outro receba os Pontos de Poder. Cantar é uma ação livre. Tocar Instrumento (Teste bem sucedido) dobra a energia adquirida.

·         Locais Sagrados: um local sagrado menor concede 3 Pontos de Poder. Um local médio concede 5 Pontos de Poder. Um local maior (como o templo principal, monte sagrado, etc.) concede 7 Pontos de Poder. Altares especialmente consagrados a um deus são considerados locais menores, e são cumulativos com os parâmetros que acabaram de ser descritos (ou seja, um altar num local sagrado médio concede 12 Pontos de Poder). Esta energia é infinita.

·      Imagens: imagens podem ser minúsculas (cabe na palma da mão, concede 1 Pontos de Poder), pequenas (antebraço, 2 Pontos de Poder), médias (1 metro, 4 Pontos de Poder), grande (tamanho humano, 6 Pontos de Poder), enorme (3 a 5 metros, 8 Pontos de Poder), gigantesca (10 metros ou mais, 10 Pontos de Poder). Some a estes valores mais pontos de acordo com o material da imagem: madeira (nenhum Pontos de Poder), pedra esculpida (1 ponto), bronze (2 pontos), prata ou outra pedra preciosa (3 pontos) ou ouro (4 pontos). Esta energia é infinita, mas para usufruir dela o personagem deve estar, no máximo, numa posição adjacente da Imagem. Uso de imagens com este propósito garantem 1 ponto de Impureza.

·         Dias Sagrados: um dia sagrado de um deus concede 6 Pontos de Poder para rituais ligados a este deus.

·        Talismãs e adornos: trajes sacerdotais concedem 2 Pontos de Poder. Patuás concedem 1 Pontos de Poder cada. Cetros e cajados concedem 2 Pontos de Poder. Observe que o personagem precisa usar efetivamente estes objetos: uma veste sacerdotal deve estar sendo usada, um patuá como um colar deve estar no pescoço ou no pulso do personagem, um cetro deve ser usado na mão, etc: nada de guardar um ankh na mochila! O uso destes objetos concede 1 Ponto de Impureza.

·         Relações sexuais: uma relação sexual realizada num ritual de prostituição sagrada concede um número de Pontos de Poder relacionado ao Espírito do amante: 4 para d4, 6 para d6, 6 para d8, 7 para d10 e 8 para d12. Some mais 2 a este valor se o amante for Atraente, e dobre este valor se era virgem.Esta prática concede 2 Pontos de Impureza.

·         Nome: conhecer o nome do alvo concede 2 Pontos de Poder, contanto que o poder por si já não exija o nome.

·         Pertences: ter em mãos um pertence do alvo concede 2 Pontos de Poder (ou 4 se for algo significativo), contanto que o poder por si já não exija o pertence.

·         Partes de cadáveres: metade do tipo de dado de Vigor de uma criatura morta converte-se em Pontos de Poder para o personagem (por exemplo, 3 para d6). No caso de partes humanas, use o valor integral, não a metade. Este fetiche concede 1 ponto de Impureza (2 se forem usadas partes humanas).

·         Libações: derramar água pura confere 2 Pontos de Poder. Derramar mel ou perfume confere 4 Pontos de Poder.

·         Mau-olhado: para cada turno que o personagem olha de forma maligna para seu alvo, isto concede-lhe 1 Pontos de Poder contra ele. Proferir palavras de maldição (mesmo que sussurrando) aumenta o valor para 2 pontos por turno. O mau-olhado é obviamente maligno, e concede mais 1 ponto de Impureza.

·         Vitória: vencer uma batalha na qual foram usados Pontos de Poder concede 2 pontos. Caso a batalha tenha sido contra uma Criatura, então este valor sobe para 4. Uma oração de ação de Graças soma mais 2 a este valor (mas ela deve levar, pelo menos, 4 turnos).


Utilizando a Energia espiritual
Em Agada, o ruach é sentido e conhecido (embora não necessariamente compreendido) até pelo mais simplório camponês, e longe está de ser exclusividade de sacerdotes e oráculos. Por este motivo, os Pontos de Poder podem ser obtidos e usados até mesmo por personagens que não tenham o Antecedente Arcano, muito embora eles comecem o jogo com zero Pontos de Poder.
Os Pontos de Poder podem ser usados por quaisquer personagens das seguintes formas:
  • Dano espiritual: o gasto de 1 Ponto de Poder permite ao personagem iniciado em pelo menos uma Doutrina vencer a Redução de Dano Físico de uma Criatura.
  • Força espiritual: O personagem usa 6 Ponto de Poder para adquirir força sobre-humana, claramente não natural, adquirindo Força d12+2 durante uma hora.
  • Força Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bônus de +2 em qualquer um de seus Testes durante uma hora.
  • Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O custo é igual ao dobro dos Pontos de Poder usados contra ele.
  • Defesa espiritual: permite ao personagem Aparar qualquer efeito de natureza espiritual lançado contra ele, desde que tal efeito cause Dano físico. Custa 4 Pontos de Poder.
  • Percepção espiritual: O personagem consegue perceber Criaturas não materializadas dentro do alcance de seus sentidos. Custa 2 Pontos de Poder. Se nenhuma Criatura existir neste alcance, o personagem nada percebe. Dura uma hora.

* Temas a serem abordados noutra postagem.

Obs: As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações ocorrerão simultaneamente.

Não esqueça de deixar seu comentário.

Grande abraço a todos!

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

O Calendário Judaico



Os judeus medem os meses e os anos a partir de um calendário lunar, onde o dia primeiro do mês sempre cai em dia de lua nova. Ele é formado alternadamente por 12 ou 13 meses, e tem por base o Êxodo: o tempo do povo de Israel é contado a partir de sua libertação do Egito. As informações acerca da medição dos dias e dos meses são reguladas, em Savage Worlds, pelo Conhecimento Astrologia (Perícia Astrologia no sistema antigo).
Aviv: é o mês onde se inicia o ano e comemora-se a Páscoa (na segunda metade do mês). Ele cai na primavera e marca o inicio das colheitas e festividades relacionadas a elas. Tem 30 dias. Os místicos relacionam Aviv ao signo zodiacal de Ares.
Ziv: mês em que foi concedido, pela primeira vez, o Maná a Israel no deserto. É também um mês onde aqueles que não cumpriram suas obrigações rituais por algum motivo em Aviv podem se retratar. É um mês de 29 dias e relacionado, segundo os místicos, com o signo zodiacal de Touro.
Sivan: marca a colheita do trigo e é tido como o mês no qual o Decálogo foi revelado a Moisés no Monte Sinai. É relacionado pelos místicos ao signo zodiacal de Gêmeos. Tem 30 dias. A historia de Rute passa-se no mês de Sivan.
Tammuz: o mês mais quente do ano, quando o verão chega a seu ápice, e tem 29 dias. Segundo os místicos, este mês estaria relacionado ao signo de Câncer.
Av: é considerado o mês mais triste do ano, pois é neste mês em que é destruído o Primeiro e o Segundo Templo. É um mês de 30 dias. Os místicos relacionam Adar com o signo de Leão.
Elul: é tido como o mês do arrependimento e da reflexão e tem 29 dias. Relaciona-se, segundo os místicos, com o signo de Virgem.
Eitanim: mês de reflexão acerca das boas ou más obras que sem tem realizado, e também o mês dos Patriarcas e juízes. Como Elul, tem 29 dias. É tido, pelos místicos, como relacionado ao signo zodiacal de Libra.
Bul: mês tido como amargo, triste, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto. Os místicos o relacionam com o signo zodiacal de Câncer.
Chislev: foi o mês no qual os Macabeus venceram os invasores. É, segundo os místicos relacionado ao signo zodiacal de Sagitário, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto.
Tevet: relacionado ao signo zodiacal de Capricórnio, foi no oitavo dia deste sem que os 72 sábios terminaram a tradução das Escrituras para o grego. Tem 30 dias.
Shevat: mês repleto de superstição, tempo no qual supostamente demônios teriam maior acesso ao Mundo dos Homens e poderiam atacar aqueles que ferissem certos tipos de animais (gansos, porcos, etc.). É um mês de 30 dias. Seu signo zodiacal, segundo os místicos, é Aquário.
Adar I e II: em anos bissextos, estes meses ocorrem duas vezes, sendo que o segundo é realmente o Adar. A festa de Purim (comemoração pela historia do Livro de Ester) é comemorada no dia 14 deste mês. Os místicos relacionam Adar com o signo de Peixes. Ambos são meses de 29 dias.

Semana
                A contagem da semana tem como base o Sábado, Dia Sagrado dos Hebreus, no qual Deus teria descansado de toda obra. Neste dia, é proibido trabalhar. Os dias da semana são:
Rishon: domingo.
Sheni: segunda-feira.
Shlishi: terça-feira.
Revi: quarta-feira.
Hamishi: quinta-feira.
Shishi: sexta-feira.
Shabat: sábado.

Além destes dias e meses, existe também o Ano Sabático, que ocorre a cada sete anos, onde todo trabalho agrícola é proibido e os hebreus vivem do que a terra produzia naturalmente. As dividas são eliminadas neste ano, e não fazê-lo resulta em exílio. A cada sete Anos Sabáticos (ou seja, 49 anos), ocorre a grande festa do Jubileu, onde além da colheita ser proibida e as dividas perdoadas, as terras são devolvidas aos seus antigos donos e escravos são libertos.