terça-feira, 16 de agosto de 2016

Mais uma amostra da nova edição


O Dilúvio

E um dos maiores desastres que a Terra já contemplou, que também tornou-se um Mito de Origem, deu-se justamente devido aos excessos de um destes Seres: os Nefalins.

Sua origem é obscura. Conta-se que um grandioso anjo, ao contemplar a beleza das primeiras Filhas dos Homens, decidiu experimentar o gozo por meio do orgasmo no sexo – prazer este reservado ao homem. Seguido por sua falange angelical, os seres celestiais geraram os Poderosos, uma raça de fenomenais atributos físicos e sobrenaturais.

Alguns eram gigantescos, de tamanho colossal. Outros eram híbridos, com traços de feras ou dos elementos da natureza, que lhes concediam beleza transcendental ou uma aparência aterrorizante. Seu conhecimento acerca do sagrado, de revelações celestiais, de magia e de ciência estavam muito além da sabedoria humana, o que lhes fez dominar com mão de ferro aos homens.

Orgias, rituais proibidos, espetáculos de sangue e morte e cultos aos Nefalins tomaram a terra. Os descendentes de Caim, que já praticavam inenarrável iniquidade desde a saída do Éden, eram ao mesmo templo cumplices e vítimas nestas loucuras: somente a descendência de Set (terceiro filho de Adão e Eva) mantiveram-se longe deste terror.

Tamanha maldade fez com que Deus (ou, para outros povos do Oriente Antigo, os deuses) enviassem um Dilúvio para lavar a Terra.

Após o Dilúvio, a Terra foi novamente habitada. Com a exceção de lendas como as de Og, nenhum dos Nefalins sobreviveram, e os demais Seres Viventes tiveram de se refugiar nos recônditos mais inaccessíveis do Antigo Oriente Próximo para sobreviver. Uma nova Era dos Homens floresceu desde então, e assim e seguirá até o Dia do Juízo, quando será o fogo (e não a água) a por fim nesta Era.

Diz-se ainda haver cultos matriarcais secretos, nos quais as iniciadas tentam coabitar com outros Seres Viventes – já que os demais anjos normalmente não decaíram mais em sua castidade. Estas mulheres seriam descendentes das primeiras amantes dos anjos antes do Dilúvio, sacerdotisas de beleza e poder incomparável.

Quanto aos anjos que pecaram? Estes estão aprisionados num deserto escuro e frio, cuja entrada poucos (ou talvez ninguém) conhecem.


domingo, 13 de março de 2016

Nova Edição de Agadá RPG!

Amigos, estamos preparando para breve uma nova Edição de Agadá RPG, totalmente gratuito no blog.

Para uma "degustação" do que vem por ai, trazemos para vocês um trecho da Introdução. Esperamos que gostem e que comentem!

...

A Batalha Celestial contra a Serpente
Um dos Mitos mais importantes do Oriente Próximo é a luta cósmica entre o deus guerreiro, fundador do Mundo e da Cidade Sagrada, contra a Serpente Tortuosa, o Dragão que representa o mar original que havia antes da terra, a barbárie, o caos e a morte. Marduk derrotou Tiamat e seus monstros, abrindo-lhe o ventre usando de sua Lança Invencível: é assim que ele cria aos homens e estabelece a Babilônia. Entre os cananeus, Baal, usando o poderoso relâmpago das tempestades – as quais comandava – despedaçando a cabeça de Yam, para então separar a terra da água, de onde veio a serpente gigantesca e guiar os homens a planícies onde poderiam tirar seu sustento. E Rá deveria enfrentar a temível Serpente Apep nas trevas da alta noite, assim levando a luz a toda a criação.

Os israelitas matinam sua própria versão da Batalha contra a Serpente. Javé, armado com espada arco e aljava, disparou raios sobre o Leviatã e goleou mortalmente sua cabeça, dando sua carne de mantimento a quem habitava no deserto: a partir dai, ele separou a terra e as águas e estabeleceu o dia e a noite. Cânticos como o Salmo 106 e 74 fazem menção a esta batalha e a celebram: inclusive, alguns em Israel consideravam esta versão a “narrativa da criação”, enquanto outros a imiscuem com o relato do Gênesis – veja “O Jardim Fechado”.

Assim como a serpente trocou de peles com um homem e enganou a Gilgamesh, tomando-lhe o segredo da imortalidade, os hebreus relacionavam a Serpente à astúcia, enganação e desvio. De fato, o Culto a Serpente foi particularmente popular em Israel, considerando não somente atributos femininos na forma da beleza e sagacidade, quanto aspectos medicinais – ligado a cura ou venefício - que ela poderia proporcionar. Seus devotos chamavam-na de Neustã, e há relatos de que a imagem desta serpente fora criada pelo próprio Moisés, com propósitos únicos de cura para enfermidades ao invés de um culto específico. 

Alguns dizem que foi o próprio Leviatã quem seduziu a Eva, outros que aquela serpente era na verdade, um de seus filhos mais poderosos, que escondeu-se após a Batalha Celestial. Quando a Revelação dos Anjos Caídos tornou-se mais difundida, após o Cativeiro da Babilônia, os judeus identificam tal Serpente como sendo Satanás, o primeiro dos Anos Caídos. 

Considera-se que esta Serpente está morta e presa debaixo da terra, embora alguns de seus filhos, na forma de dragonetes, serpentes místicas e outros monstros ainda habitem recônditos sombrios do Antigo Oriente Próximo. Também não se sabe: a quem especule que todas elas formaram uma monstruosidade maior de múltiplas cabeças, mas ninguém tem uma resposta peremptória sobre isso. Assustadoramente, alguns profetas tem pregado, alarmados, que em breve tal Serpente será solta, e que o patriarca Enoque saberia muito sobre este vaticínio. Caso isso aconteça, enfrentar esta criatura seria o maior desafio que os heróis de Agadá RPG poderiam ter...



segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Milagres, Magia e Taumaturgia em Agadá RPG

Amigos, aqui teremos a descrição do sistema de magia do Sistema Origens. Nas postagens seguintes, adaptaremos mais conteúdo para este sistema e para o Savage Worlds.

Adquirindo Magias
Conhecimento: Um personagem adquire Habilidades que lidem com o sagrado, místico e desconhecido: ReligiãoOcultismo, etc. Cada Habilidade, relacionada a um contexto cultural específico, oferece uma série de Domínios a serem escolhidos. É necessário um Ritual (ver adiante). Observe que o personagem não poderá comprar a magia não ser que tenha o Nível necessário (descrito em cada Magia).

Magias avulsas: as magias podem ser compradas de forma avulsa: considera-se que o personagem aprendeu especificamente aquele ritual em particular. Ele escolhe uma Prática para o ritual em questão, e pode fazê-lo usando somente a Habilidade Meditação. Isso normalmente é uma opção somente para personagens que não tenham Habilidades de religião, Ocultismo, desejem ser somente magos menores ou não sejam magos e aprendam alguns rituais no decorrer da trama. A não ser que o Narrador estipule em contrário.

Dom: o personagem usa a magia como um poder próprio, sem necessidade do ritual e suas formalidades (consequentemente, não precisará reunir energia). Para isso, gasta 3 pontos a mais do que o custo da Magia. Em alguns casos, ele precisará de alguma Habilidade para o uso do poder, e poderá fazê-lo com Meditação. Magias que alterou bonificam ao personagem não precisam de Testes de Habilidade, a critério do narrador.

Pode parecer caro obter poderes desta forma, mas osberve que a intenção, com este sistema, é que os poders brutos sejam raros, e que os personagens que os possuam comprem Tabus Limitadores (funciona apenas de madrugada, é necessário contato visual, etc) para diminuir seu custo e deixá-los mais interessantes

Domínios e classificações das Magias
Os Domínios são áreas de concentração da Magia, como adivinhação, agouro, encantamentos/amarrações, necromancia, jornadas espirituais, proteção, etc. Cada Cenário terá seus próprios Domínios, e mesmo dentro de um cenário Habilidades de diferentes Religiões ou Ocultismo podem oferecer Domínios diferentes.

As Magias custam o equivalente ao Nível de Habilidade Necessário. Assim, uma magia que requeira Habilidade +1 (Treinado) custará 1 ponto. 

Sacerdotisa de Delfos (1891), deJohn Collier; a pítia se inspirava através do pneuma, os vapores que sobem na parte inferior da tela.

Custo
Cada Magia terá um, que envolver as forças misteriosas demandadas para o efeito. O personagem precisa reunir esta quantidade de energia para que o Ritual funcione.

Observe que o personagem não “gasta” esta energia, e sim a direciona por meio dos procedimentos sobrenaturais.

Por outro lado, ele pode armazenar esta energia em si mesmo, ou por meio de alguns objetos, talismãs e patuás armazenam esta energia. Com isso, ele pode alcançar mais facilmente as Magias que demandam maior energia, ou potencializá-las: observe que os Termos que modificam ações podem ser aplicados normalmente à Magias.

Talismãs: patuás, símbolos menores que podem servir também como estilo pessoal ou joias, etc.: 2 pontos por todos os patuás, que não é armazenada pelo personagem.
Paramentos: cajados, cetros, coroas, varas e demais instrumentos mágicos que devem estar explicitamente sendo usados na magia, conferem 4 pontos, que não é armazenada pelo personagem.
Trajes cerimoniais: uma toga cerimonial específica e inadequada para ações físicas e ocasiões sociais que não encontros religiosos e místicos. O uso dela confere 4 pontos de energia, que não é armazenada pelo personagem.

Outros usos para energia
Força espiritual: O personagem usa 2 pontos de energia para adquirir +1 de Força e de resistência. Nenhum personagem pode chegar a +1 de Força e Resistência desta forma.
Força Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bônus de +1 em qualquer um de seus Testes durante uma hora.
Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O custo é igual ao dobro da energia da magia usada contra ele.

Êxtase e Transe
Se um personagem concentrar em si uma quantidade de energia maior que 6+ seu Modificador de Moral, ele pode entrar em êxtase ou transe. Nestes casos, role 1d: resultado de 1-4 gera Êxtase, enquanto resultado igual a 5,6 gera Transe.

Um personagem em êxtase não gastará sua energia até o final da cena, pois ele alcançou um estágio completamente além e consciência e poder. Somente metade dos redutores de Dano se aplicam, e o personagem pode, a critério do Narrador, receber insights sobre a trama e sobre o próprio personagem. Qualquer trabalho ligado ao Intelecto ou Prontidão neste estado se tornam difíceis.

Um personagem em transe está totalmente fora de si. Ele não pode fazer nenhuma ação nestas condições. Assim, como no caso do êxtase, o Narrador pode estabelecer insights acerca da própria vida do personagem ou mesmo da trama. Em algumas experiências religiosas, uma entidade toma o lugar do personagem e age por meio de seu corpo: nestes casos o Narrador interpretará o personagem, cujo corpo não estará sujeito a redutor algum de Prontidão, Resistência ou Dano.

O êxtase e o transe podem ser induzidos, e muitas religiões o fazem como parte de seus adeptos de alcançar o sagrado e o divino. Caso seja esta a intenção, basta alcançar os pontos de energia necessários, e o personagem escolhe, de antemão, se terá um êxtase ou um transe.

Práticas
A maneira de gerar a energia necessária para acionar as Magias é por meio de Práticas de natureza mística e/ou sagrada. Para cada uma delas será necessário um Teste de Habilidade de Meditação, Religião ou Ocultismo (conforme a base do personagem para seus poderes).

Alguns exemplos de práticas:

Mancias (quiromancia, cartomancia, etc.): são formas de adivinhação e previsão do futuro, como leituras de mãos, observação do fogo, jogo de cartas, búzios, “lançar sortes”, observação das estrelas, etc. Cada três turnos desta prática conferem 2 pontos de energia (máximo 6) especificamente para magias ligadas a adivinhação, revelações, previsão de futuro, etc.
Meditação: com um teste de Meditação, o personagem armazena 2 pontos de energia em si para cada hora meditando. Provavelmente o personagem sofrerá redutores em situações de estresse, barulho, etc.
Oração, reza e palavra de poder: cada minuto de oração concede ao personagem 1 ponto de energia (máximo 6) que deve ser usada imediatamente para a conjuração da magia. Qualquer personagem de uma determinada cultura pode conseguir fazer isso com um Teste de Habilidade no pré-definido.
Ascese: cada 6 horas sem comer (propositadamente para um ritual, não por privação ou carestia) concede 2 pontos de energia. O mesmo é válido para cada 7 dias sem sexo.
Marcas Corporais: marcas corporais por meio de pinturas e adornos conferem 2 pontos de energia ao usuário da magia ou a quem vai recebe-la. Se o ritual levar 6 horas, some 2 ao resultado, e se levar 12, some 4: nestes casos, esta se fazendo mais marcas sobre o personagem. Se a marca for definitiva (tatuagem, alterações corporais) então o personagem terá permanentemente 2 pontos de energia em si devido aquela marca (e somente aquela marca específica). Ele poderá receber outras marcas não definitivas em outros rituais.
Sacrifício e oferenda: o personagem receberá um número de pontos de energia igual ao Modificador de Moral, de Resistência e de Tamanho do ser sacrificado. No caso de seres humanos (obviamente uma prática execrável e um dos piores crimes que se pode cometer) some a este valor a pontuação do personagem. No caso de oferendas, a energia conseguida depende de seu valor, definida pelo Narrador: simples (2 pontos), médio (4) alto (6) muito alto (8) ou único (12).
Dança: dançar de forma ritualística durante uma cena confere 4 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Dança).
Cântico: entoar um cântico místico confere 2 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Canto). Esta ação leva 1d6+6 turnos.
Tantrismo: uma relação sexual ritualística (e especificamente ritualística!) confere 6 pontos de energia, mais 1 para cada modificador positivo de aparência dos envolvidos.
Liturgia: a organização de uma cerimônia mística e/ou religiosa. Para cada hora de cerimônia, os envolvidos armazenam 1 ponto de energia. Ao fim da mesma, o celebrante (que faz o Teste de Habilidade), pode usar a energia que ele (e só ele!) armazenou para conjurar uma magia.

Segredos
Algumas magias podem ser segredos neste ou naquele cenário. Isto significa que não podem ser adquiridas somente com pontos de experiência, mas deve-se encontrar um professor ou pergaminho para alcança-las.

Diferentes tipos de Campanhas
Dependendo do Cenário de da trama o Narrador poderá ajustar o sistema conforme a proposta.

Para cenários historicamente mais realistas, ele mantém todo este sistema, mas não é permitido comprar magias. Assim, temos um tratamento do assunto próximo à fenomenologia e psicologia da Religião, na qual tais práticas geram reações físicas e psicológicas em seus adeptos.

Para cenários mais míticos, porém de magia mais sutil, os dons devem ser muito raros e as Magias limitadas ao nível 1, 2 ou três no máximo.

Já cenários que elevem um alto grau de fantasia, usa-se ele como descrito acima.

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Djinns, Gênios e Ifrit!


Os Djinns são antigos espíritos ligados a natureza e a sentimentos. Eles são tão variados quanto os Anjos mas parecem, de alguma forma, inferiores a eles: de fato, mesmo sua origem é envolta em mistérios, pouco conhecida dos homens.

Alguns dizem que eles foram criados no Terceiro Dia, quando o Criador estabeleceu guardiões que zelavam por aspectos da terra e do mar. eram poderosos, anteriores ao homem, mas resolveram-se exilar-se na Terra - ou foram exilados - após a Rebelião celestial.

Os homens temem os Dijins não somente por desconhecer suas reais origens e pelo seu poder, mas pela recorrente hostilidade ao gênero humano. Alguns deles devotam-se e explicam suas origens a divindades cananéias, outros alinham-se ao Sitra Achra, e a maioria dissimula suas reais intenções com relação ao homem, embora existam alguns Djinn virtuosos e predispostos a ajudar.


Para Savage Worlds, trate os Djinns como Jinni (Compêndio de Fantasia, p. 129), mas sem o Teleporte, com diferentes poderes e com fraquezas variáveis. Alguns exemplos de gênios em Agadá RPG:

Os Djinns dos Bosques: quando decidem materializar-se, têm aparência humana, geralmente como jovens masculinos ou femininos muito belos e saudáveis, nus ou seminus (muito semelhantes as imagens arquetípicas de Adão e Eva). Eles vivem em bosques isolados, que não tardam a ganhar fama pela sua presença. sendo arredios e um tanto tímidos, preferindo usar suas magias sem materializar-se, mas sua reação diante de invasores quase nunca é indiferente embora dependa da maneira como eles tratam as criaturas do bosque em questão: eles são muito possessivos. Poderes: Amigo das Feras, Aumentar/Reduzir Característica, Atordoar, Fantoche, Lentidão, Proteção Ambiental, Sono.

Djinn do Oásis: Os Djinns dos Oásis, materializam-se de numa forma humanóide grande, mas feita totalmente de água, o que lhe confere uma grande Redução de Dano. São territorialistas e usarão seus rituais para espantar qualquer invasor, embora possam barganhar, se esta opção lhe for oferecida. Todavia, se a barganha não lhe agradar, ou e o invasor não puder cumprir com sua parte no acordo, então provavelmente não sobreviverá para conta a história. Eles são capazes de conjurar os efeitos das seguintes magias: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Golpear, Ferir, Amigo das feras (serpentes e águias), Manipulação Elemental,  Sono.

Djinn da Areia: Manifestando-se como um furacão de areia com rosto humano, ou, as vezes, como um humanóide de areia, estes Djinns são particularmente malignos. Personagens que passem pelos seus territórios no deserto ou em ruínas no deserto deverão ter sorte para não serem vitimas dos poderes deste Djinn (Aumentar/Reduzir Características, Ferir, Golpear, Medo e Sono). Em casos especiais (como falhas criticas nos Testes de Reação) estas criaturas materializam-se e atacam sem dó.

Djinn das Artes: estes Djinns são particularmente sociais e dispostos a relacionar-se com humanos. Eles costumam manifestar-se sutilmente, fazendo com que pessoas se apaixonem, despertando interesses o ânimos, através de seus poderes que é capaz de conjurar através de seu canto ou performance com instrumentos musicais (Atordoar, Confusão, Fantoche, Medo. Quando manifestam-se, são belos (ou belas), sensuais e amigáveis, mas ofendem-se com muita facilidade.

Ifrit: Os Ifrit são Djinns do fogo de da guerra, extremamente hostis e furiosos. Sua aparência é metade homem, muito forte, com pele vermelha, cabelos e cavanhaques negros, metade de uma fumaça cinza. Eles costumam viver em cavernas e ruínas, e atacam quem adentrar em seus domínios, conjurando chamas através de sua vontade. Seu poder é Manipulação Elemental (Fogo)

Ghul: Os Ghul são espíritos malignos e traiçoeiros. Sua real aparência pode variar, mas sempre passa mesquinharia e repugnância. Todavia, entre seus poderes está a capacidade de assumir a aparência que quiserem. São espíritos da trapaça, do disse-me-disse, das intrigas. Seu único prazer é o mal, as intrigas, os conluios e seus resultados danosos. Os Ghul são covardes, sempre preferindo usar seus poderes (Fantoche, Medo) sem materializar-se, ou usar formas alternativas para enganar pessoas. Todavia, uma vez descoberto, ou resistida sua influencia maligna, ele assume sua forma real (ou é obrigado a desaparecer ou lutar). 

Si’la: Os Si’la da Morte são espíritos que vagam por encruzilhadas, lugares abandonados e outros locais sombrios. São criaturas que deleitam-se na morte, pura e simplesmente. Tem a aparência de um homem sinistro com trajes negros pouco reveladores. Quase nunca se materializam, utilizando seus poderes para causar desgraças. Quando o fazem, não inimigos terríveis. Suas magias são Aumentar/Reduzir Característica, Ferir, Golpear, Manipulação Elemental (escuridão) e Medo. 

domingo, 27 de setembro de 2015

Sistema Origens: Personagens


O sistema Origens recebeu este nome porque ele foca nas origens dos personagens dos jogadores em dois sentidos:

- Primeiro, na relação de suas motivações, de seu passado e de suas características com o cenário proposto pelo Narrador.

- Segundo, pela possibilidade de combinações e modificações de suas Características para conferir-lhe habilidades únicas.

Vejamos então.

A Criação de Personagens no Sistema Origens se dá através do estabelecimento do Eixo Temático. Simplesmente, o Eixo Temático é a premissa a partir da qual o Narrador quer conduzir sua campanha, e o gancho através do qual os jogadores criarão seus personagens.

Vejamos este exemplo de uma de nossas das historias de Lamento de Tupã: o Escambo das Almas.

São Paulo, 1949. Um estranho homem, até pouco tempo um contador fracassado, envolveu-se com o Inhemongaba. Ele negocia talismãs com almas atormentadas aprisionadas dentro deles, em troca de dinheiro. Alguns Yibiás já se envolveram no sinistro negócio, chamado à boca pequena de Escambo das Almas.

Por hora, nada mais é dito pelo Narrador, e a Campanha ainda está em aberto. Exposto este Eixo Temático aos jogadores, estes criarão personagens cujas origens e/ou motivações se relacionem diretamente ao Escambo das Almas.

Isso faz com que a Campanha seja mais significativa para os personagens, algo como uma Série tais quais aquelas que amamos e acompanhamos. Como eles são criados a partir da premissa da campanha, seus personagens podem ser aproveitados holisticamente em todo o decorrer dela, ao invés do tipico "gancho" no qual o Narrador tenta criar um motivo para o qual os personagem se interessem e se envolvam na história.

Obviamente, o Narrador não é obrigado a aproveitar tudo, e pode como deve criar subtramas a partir das origens dos personagens. Falemos sobre isso numa outra oportunidade.


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Os jogadores recebem uma quantidade de 15 pontos para criarem seus personagem. A criação se dá a partir de Arquétipos relacionados ao Cenário que o Narrador escolheu.

Cada Arquétipo tem sua lista de Características, e o jogador deverá gastar 10 pontos entre elas. Depois, receberá 5 pontos de Bônus que poderá distribuir entre quaisquer Características que deseje.

Alguns Cenários, como Agada RPG, existe a regra opcional de que o jogador escolha dois Arquétipos: um mais comum e cotidiano - pastor de ovelhas, camponês, escriba, etc - e outro mais "aventureiro" (Salteador Sacerdote, Feiticeiro, etc). Em cada um destes dois Arquétipos deverá ser gasto 6 pontos, reservando-se 3 pontos de Bônus que poderá distribuir entre quaisquer Características que deseje.

As Características se dividem em três tipos: AntecedentesHabilidades Modificadores.

Antecedentes

Relacionam a características intrínsecas ao personagem, ou relacionadas diretamente às suas origens. Não faremos uma lista de todas elas, mas elas podem ser Atributos (Força, Aparência, Inteligência), Sociais (Conexões, Hierarquia, Locação, Iniciação) e Desvantagens (falhas morais, psíquicas, físicas ou sociais que debilitam ao personagem, mas conferem pontos extras). Seus custos são variáveis.

Habilidades

São aptidões, conhecimentos e técnicas que o personagem desenvolveu. Se dividem em Acadêmicos (Medicina, Teologia, Psicologia, etc), Talentos (Esquiva, Liderança, Arte, etc) e Treinamentos (Capoeira, Pistola, Pilotagem, Primeiros Socorros, etc).

As Habilidades são sempre niveladas da seguinte forma: Destreinado/Desajeitado (0 pontos, -2 nas Tentativas ou impossibilidade de fazê-las), Novato (1 ponto, Avaliações feitas normalmente), Treinado/Perito/Profissional (2 pontos, bônus de +1 nas Avaliações),  Experiente (3 pontos, +2 nas Avaliações), Veterano (4 pontos, +3 nas Avaliações), Mestre (5 pontos, +4 nas Avaliações), e Legendário (6 pontos, +5 nas Avaliações).

Nenhum personagem começar além do nível Treinado/Perito/Profissional, a não ser em em jogos de alto nível ou campanhas com personagens experientes.

Modificadores

Os Modificadores servem para que o jogador crie personagens com Características únicas. Elas alteram a capacidade das Características (especialmente as Habilidades) para melhor ou pior, Alterando proporcionalmente seu custo.

Alguns exemplos são Alcance (altera o alcance normal da Característica, como o tiro possível com um arco, por exemplo), Área (afeta uma área ao invés de um único alvo), Combo (combina os efeitos de duas Características) eProgramação (permite que um efeito surja num outro momento que não o normal)

Observe que este sistema depende do bom senso e está totalmente submetido a autorização do Narrador referente ao cenário e estilo que deseja. Em determinados jogos, um sujeito horroroso e intimidador que consiga fazer com que as pessoas tenham medo dele mesmo dias depois de encontrá-lo (Programação de Intimidação) ou um espadachim que consiga bloquear balas brandindo rapidamente a lâmina (Barreira em Espada) podem ser super-legais ou totalmente sem nexo!

Portanto, fidelidade ao estilo e ao cenário são fundamentais.
USANDO PONTOS DE PERSONAGEM DURANTE O JOGO

Por fim, as possibilidades narrativas que os jogadores tem a sua disposição.

Os jogadores podem usar pontos de personagem, tanto os que forem  reservados após o processo de Criação quanto os pontos de experiência adquiridos, das seguintes formas:

- Pedido de Edição: o personagem pode pedir uma narrativa relacionada a seus Antecedentes, que será imediatamente construída pelo Narrador.  Aliados surgem, recursos aparecem e pistas são reveladas. Entretanto, tais edições nunca podem afetar diretamente um NPC ou outro personagem. Você pode fazer seus amigos do esquadrão Especial chegar na hora "h", mas serão necessários todos os rolamentos de dados no combate contra o traficante e seus capangas para resgatar seu personagem a namorada dele.

- Aliviar Ferimento (2 pontos): o Ferimento se torna uma categoria menos grave que o normal.

- Ignorar Ferimentos (1 ponto): o personagem elimina todas as penalidades referentes ao Dano recebido naquele turno.

- Modificador Temporário: o personagem adquire um Modificador para uma de suas Características. Isso dura somente 1 turno. O custo é o mesmo do Modificador em questão.

- Bônus de Avaliação: cada ponto gasta soma +1 na Avaliação que o personagem fizer.

Pensaram que eu tinha morrido? (2 pontos): o personagem deveria ter morrido mas...se salvou de alguma forma. entretanto, ainda estará inconsciente e provavelmente indefeso.

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Sistema Origens: Mecânica Básica


Já há um bom tempo criei um sistema próprio, voltado para os cenários no qual eu narro e que também exprimem minhas experiências e críticas com relação a outros sistemas que utilizei.

Devido a pedidos de seguidores do blog e de pessoas que curtem nosso cenários, resolvemos ir divulgando este sistema para aqueles que quiserem utilizá-lo, caso não gostem ou simplesmente não desejem trabalhar com Savage WorldsGurps ou Storyteller (principais sistemas utilizados no blog).

Conheçam agora o Sistema Origens.




Mecânica

O que é: o Sistema Origens é um sistema narrativíssimo, onde os participantes criam personagens dentro de situações, desafios e experiências imaginativas proposta pelo Narrador.

O sistema se baseia em dados termos. Quando um dos participantes tenta algo com seu personagem (escalar um muro, disparar com uma arma, curar uma ferida, realizar um discurso ou fazer uma pesquisa) ele estará tentando algo verbal (respectivamente Escalar, Atirar, Medicar, Discursar ou Pesquisar).

Assim, ele lança um dado de seis faces. Se o resultado for igual a 4, ele obteve sucesso (assim, o personagem  escalou, atirou, medicou, discursou ou pesquisou).

Se ele conseguir um resultado igual a 6, além do sucesso, ele recebe um Termo para realçar o sucesso (assim, o personagem  escalou rápido, atirou longo, medicou rapidamente, discursou impactante ou pesquisou precisamente).

Só que o resultado do rolamento pode ser alterado para mais ou para menos, se o personagem for bom ou ruim na tarefa, e/ou se esta for particularmente fácil ou difícil. Assim, se um personagem for ruim em algo, e/ou tentar algo difícil, o resultado do rolamento do dado pode ser subtraído.



Tabela de Dificuldade
Fácil: +2
Rotineira/normal: nenhum modificador.
Desafiadora: -2
Muito Difícil: -2
Quase Impossível: -4

Observe que, se o personagem for bom e/ou tentar algo fácil o resultado poderá do rolamento do dado ser somado. Em alguns casos, isso permitirá até mesmo que ele ultrapasse 6 (o máximo possível num dado de seis faces). Quando isso acontece, ele receberá mais um Termo para acrescentar a ação se conseguir 8 ou 10.

Além disso, sempre que um personagem tira 6 no dado ele obtém sucesso, mesmo que a soma de todos os outros modificadores envolvidos resulte num valor menor que este. 

Por exemplo, um personagem Treinado em Arco e Flecha (+1) Tenta um tiro Muito Difícil (-4). Ele rola o dado e sai um 6. O resultado final seria 3, mas como ele tirou 6, então ele conseguiu.

Só existe uma limitação para as ações que seu personagem pode fazer por meio deste sistema: o bom senso e a coerência com o cenário. No fim das contas, o que define a coerência dos Termos nas Ações é o estilo de suas aventuras: dependendo do tipo de histórias que você quer conduzir, um sedutor cafajeste que consiga fazer com que mulheres sintam-se enamoradas dias depois de terem sido cantadas por ele (Sedução Programada) ou uma pistoleira mortal que faça chover balas sobre mais de um inimigo por vez (Tiro de Pistola em Área) podem ser maneiríssimos ou completamente descabidos. 

O Narrador sempre terá a palavra final sobre isso.

Observe também que alguns Termos são mais poderosos que outros. O Termo Permanente, por exemplo, tem o custo de 3 Termos. Ou seja, somente tirando 10 no Resultado final você conseguira uma ação que fosse Permanente. Este custo está colocado ao lado de cada Termo listado a seguir.

Por fim, alertamos para possíveis redundâncias. Não há sentido algum em adicionar Permanente a Característica Aparência Inofensiva de uma personagem ou Área a um Arremesso de granada!

A lista de termos não é longa, e vem anexada à ficha de personagem.

Bem, a mecânica básica, de forma resumida, é esta. Entretanto, acreditamos que o ponto central do Sistema Origens está em sua flexível Criação de Personagens, na forma de combinação de Características e seu uso também através de pontos de personagem, não somente através do rolamento de dados.

Mas isso fica para a próxima postagem.

quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Demônios das Agadas: Esqueça a demonologia cristã-medieval!

A primeira coisa a se dizer sobre demônios das Agadás é que, nos mitos e lendas judaicos, estas criaturas diferem muito do imaginário cristão ocidental acerca do assunto.

Para os antigos hebreus, e também no Judaísmo, não há uma batalha cósmcia entre o bem e o mal. Satanás não é o inimigo de Deus liderando uma horda de demônios e dividindo o universo entre as Forças do Inferno vs Forças do Céu.

Deus é como um rei poderosíssimo, sendo o Céu a Sua corte e o universo Seu Domínio. Todas as Criaturas estão,  desta forma, submissas a Seu Poder e Autoridade - embora não necessariamente compartilhem de Sua Presença.

Então, qual a origem dos Demônios?

Os Demônios são espíritos imundos e imperfeitos, que, de alguma forma, não participam da glória de Deus. Suas origens variam, mas míticamente sempre relacionam-se com algum tipo de transgressão grave à Criação Divina.

Os mais comuns deles são espíritos insurgentes, que não quiseram esperar o fim do Primeiro Sábado para receberem seus corpos, fugindo assim do Mundo Invisível.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6.
Perícias: Intimidar d10, Conhecimento (Mitos e Lendas) d6, Lutar d6, Provocar d8, Persuadir d8.
Magias: Adivinhação, Aumentar/Reduzir Característica, Fantoche e Medo.
Pontos de Poder: 15.

Possuem asas de morcego, pés como os de galo e não tem polegares. Costumam vestir trapos. Geralmente habitam em arvores, ruínas e locais desolados, e eles não são unissexuais: podem existir em versões masculinas e femininas e estas últimas podem envenenar água com seu fluxo menstrual ao custo de 2 pontos de Poder.

Estes Demônios raramente materializam-se, mas quando o fazem, a experiência é sempre perturbadora. Um aspecto interessante é a ligação de tais bestas com a água. A água precedia a Criação, enchendo um imenso abismo, sendo usado por Deus para criar o Mundo: dai a dependência de quase todos os seres viventes dela. Enquanto puderem consumir água, eles não precisam se desmaterializar: eles recuperam 1 ponto de Poder para cada meio litro de água que consumam. Por isso os judeus tem tanto cuidado com a água e como a armazenam.

Os Demônios são irremediavelmente malignos, e também covardes: diante de um poder maior, barganham e imploram tão bem quanto ameaçam e destroem os mais fracos. Alguns demônios podem portar armas (que causam Dano Amaldiçoado, ou seja, só pode ser curado de forma sobrenatural), mas todos tem garras (que causam o mesmo tipo de dano).



Outros tipos de Demônios são

Príncipes: são demônios maiores, mais sábios e/ou mais poderosos, como a Rainha Agrat Bat Mahalat, o Rei Asmodeus ou Lilith. Trate-os como os demônios descritos acima, mas confira-lhes mais Perícias, Tesouros e Pontos de Poder conforme o poder destes seres, assim como uma variedade diferente de magias. Seus covis costumam ser ruínas de lugares outrora grandiosos, ou cavernas espaçosas. Tenha em mente que todo Príncipe tem uma história única: invista nisso ao criar os seus.

Descendentes dos Incastos: São os descendentes dos Anjos Incastos, que liderados pelo Arcanjo Samyaza, vieram a terra e procriaram com belas sacerdotisas humanas (Gn 6). Os Incastos foram presos em cadeias ternas no Deserto de Dudael, e seus, filhos com aquelas mulheres, descendentes são os Nephlins. Alguns deles, degeneraram-se a ponto de tornarem-se demônios: veja as regras para Nephlins.

Anjos Impios: quando Deus decidiu criar o Homem, convocou um debate entre os anjos, que se manifestaram contrários a ideia, com exceção do Arcanjo Rafael. Diante da decisão final de Deus em criar o gênero humano, todos os anjos acataram com exceção de Satanás, que se recusou a servir à nova criação. Desta recusa resultou uma rebelião celestial, e Satanás - ou Samael, dependendo da versão - foi expulso do céu junto a um séquito de anjos que pensava da mesma forma.

Os Anjos Impios odeiam aos homens, e procuram tentá-los das mas variadas formas para que transgridam as leis e ordenanças Divinas, ou simplesmente pratiquem o mal contra si. Como servos Divinos, ainda tem acesso ao Céu, mesmo não lá habitando, e usam este acesso para fazer acusações formais diante do Tribunal Divino.

Em futuras postagens apresentaremos os Anjos de Agadá RPG. Fiquem ligados conosco.