segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Ritos Sagrados e Práticas Místicas em Agada




No Antigo Oriente Próximo, o contato com os deuses e suas criaturas (gênios, anjos, espectros) se dá através de profundas práticas místicas nas quais o sacerdote, profeta ou feiticeiro preenche seu ser de poder. Esta energia é chamada entre os hebreus de “ruach”, termo traduzido como “espírito”, mas que tem sua raiz semântica mais próxima de “vento”, “força” ou “impulso”.
Os cananeus compartilham da mesma crença, assim como os mesopotâmios. Entre os egípcios, existe a crença em algo semelhante às “potências” (traduzias como “divindades” pelos gregos) e que são acessadas também como forças apropriadas pelos sacerdotes mediante as fórmulas sagradas.
Em Savage Worlds, os poderes dos personagens necessitam dos Pontos de Poder para serem acionados (pg.144), recuperando-se 1 destes pontos por hora. Em Agada RPG, esta mecânica se altera um pouco, pois o “ruach” não preenche o místico naturalmente: ele precisa provocar, abrir-se a esta energia através de consagrações ou rituais mágicos pré-elaborados.
Neste sentido, a recuperação de Pontos de Poder exige que o personagem submeta-se a práticas e fórmulas místicas. A seguir, uma lista destes rituais e quantos Pontos de Poder eles rendem.


·      Orações e Conjurações: cada 1 hora que o personagem passa orando ou recitando conjurações a divindades e outras entidades, recebe 2 pontos de Poder. O personagem não pode fazer mais nada durante este tempo. É possível ganhar pontos com mais urgência orando ou conjurando: cada turno fazendo isto concede 2 Pontos de Poder, mas que devem ser usados imediatamente após o termino da oração.

·         Dança: um Teste de Dança, de cunho ritualístico ou devocional, concede 3 pontos de Poder, mais 1 ponto por Ampliação.

·      Incenso Santo (ou místico): queimar este tipo de incenso e poder aspirá-lo concede 2 Pontos de Poder. O Incenso Santo, feito dos mais finos materiais, leva uma semana para ser produzido por um perfumista e requer o Conhecimento apropriado (Perfumista).

·     Óleo Santo: concede 4 Pontos de Poder. O Óleo Santo é caro, pois é feito com azeite e perfumes da melhor qualidade, levando uma semana para ser feito por um Perfumista (o suficiente para 5 consagrações). O óleo deve ser derramado sobre o altar ou sobre o próprio personagem.

·         Imposição de Mãos: Impor as Mãos sobre um alvo dobra os Pontos de Poder usados na magia referente a ele.

·       Jejum: cada refeição que não seja realizada concede 6 Pontos de Poder ao personagem. Assim que ele comer ou beber estes pontos são perdidos. Qualquer personagem pode pré-estabelecer um período de Jejum especifico, não perdendo os Pontos de Poder ganhos se comer e beber após este período. Todavia, violar um período pré-estabelecido, além de arruinar o jejum (não gerando nenhum Pontos de Poder) concede 1 Ponto de Impureza*.

·     Sacrifícios: um sacrifício concede um variado numero de pontos de Pontos de Poder. Sacrifícios de perfumes e cereais concedem 2 Pontos de Poder. Sacrifícios de animais concedem um número de Pontos de Poder dependendo de sua Resistência: 2 para d4 ou menos, 3 para d6, 4 para d8, 5 para d10 e 6 para d12. Todavia, observe que os animais tipicamente sacrificados são pombas, cobras, bezerros, bodes, cordeiros e bois: outros animas podem ofender as divindades. Sacrifícios humanos também dependem de seu nível de Espírito: 6 para d4, 7 para d6, 8 para d8, 9 para d10 e 10 para d12 (dobre este valor se for um homem primogênito). Observe que isto geralmente só é praticado na Fenícia ou por seitas e sacerdotes degenerados: outros povos e cleros podem definitivamente não ver com bons olhos esta atrocidade. Para realizar estes rituais é necessário o Conhecimento Sacrifício*.

·         Cânticos: entoar um cântico concede, mediante um Teste, 3 Pontos de Poder, mais 1 por Ampliação obtido. Um personagem pode entoar um cântico para que outro receba os Pontos de Poder. Cantar é uma ação livre. Tocar Instrumento (Teste bem sucedido) dobra a energia adquirida.

·         Locais Sagrados: um local sagrado menor concede 3 Pontos de Poder. Um local médio concede 5 Pontos de Poder. Um local maior (como o templo principal, monte sagrado, etc.) concede 7 Pontos de Poder. Altares especialmente consagrados a um deus são considerados locais menores, e são cumulativos com os parâmetros que acabaram de ser descritos (ou seja, um altar num local sagrado médio concede 12 Pontos de Poder). Esta energia é infinita.

·      Imagens: imagens podem ser minúsculas (cabe na palma da mão, concede 1 Pontos de Poder), pequenas (antebraço, 2 Pontos de Poder), médias (1 metro, 4 Pontos de Poder), grande (tamanho humano, 6 Pontos de Poder), enorme (3 a 5 metros, 8 Pontos de Poder), gigantesca (10 metros ou mais, 10 Pontos de Poder). Some a estes valores mais pontos de acordo com o material da imagem: madeira (nenhum Pontos de Poder), pedra esculpida (1 ponto), bronze (2 pontos), prata ou outra pedra preciosa (3 pontos) ou ouro (4 pontos). Esta energia é infinita, mas para usufruir dela o personagem deve estar, no máximo, numa posição adjacente da Imagem. Uso de imagens com este propósito garantem 1 ponto de Impureza.

·         Dias Sagrados: um dia sagrado de um deus concede 6 Pontos de Poder para rituais ligados a este deus.

·        Talismãs e adornos: trajes sacerdotais concedem 2 Pontos de Poder. Patuás concedem 1 Pontos de Poder cada. Cetros e cajados concedem 2 Pontos de Poder. Observe que o personagem precisa usar efetivamente estes objetos: uma veste sacerdotal deve estar sendo usada, um patuá como um colar deve estar no pescoço ou no pulso do personagem, um cetro deve ser usado na mão, etc: nada de guardar um ankh na mochila! O uso destes objetos concede 1 Ponto de Impureza.

·         Relações sexuais: uma relação sexual realizada num ritual de prostituição sagrada concede um número de Pontos de Poder relacionado ao Espírito do amante: 4 para d4, 6 para d6, 6 para d8, 7 para d10 e 8 para d12. Some mais 2 a este valor se o amante for Atraente, e dobre este valor se era virgem.Esta prática concede 2 Pontos de Impureza.

·         Nome: conhecer o nome do alvo concede 2 Pontos de Poder, contanto que o poder por si já não exija o nome.

·         Pertences: ter em mãos um pertence do alvo concede 2 Pontos de Poder (ou 4 se for algo significativo), contanto que o poder por si já não exija o pertence.

·         Partes de cadáveres: metade do tipo de dado de Vigor de uma criatura morta converte-se em Pontos de Poder para o personagem (por exemplo, 3 para d6). No caso de partes humanas, use o valor integral, não a metade. Este fetiche concede 1 ponto de Impureza (2 se forem usadas partes humanas).

·         Libações: derramar água pura confere 2 Pontos de Poder. Derramar mel ou perfume confere 4 Pontos de Poder.

·         Mau-olhado: para cada turno que o personagem olha de forma maligna para seu alvo, isto concede-lhe 1 Pontos de Poder contra ele. Proferir palavras de maldição (mesmo que sussurrando) aumenta o valor para 2 pontos por turno. O mau-olhado é obviamente maligno, e concede mais 1 ponto de Impureza.

·         Vitória: vencer uma batalha na qual foram usados Pontos de Poder concede 2 pontos. Caso a batalha tenha sido contra uma Criatura, então este valor sobe para 4. Uma oração de ação de Graças soma mais 2 a este valor (mas ela deve levar, pelo menos, 4 turnos).


Utilizando a Energia espiritual
Em Agada, o ruach é sentido e conhecido (embora não necessariamente compreendido) até pelo mais simplório camponês, e longe está de ser exclusividade de sacerdotes e oráculos. Por este motivo, os Pontos de Poder podem ser obtidos e usados até mesmo por personagens que não tenham o Antecedente Arcano, muito embora eles comecem o jogo com zero Pontos de Poder.
Os Pontos de Poder podem ser usados por quaisquer personagens das seguintes formas:
  • Dano espiritual: o gasto de 1 Ponto de Poder permite ao personagem iniciado em pelo menos uma Doutrina vencer a Redução de Dano Físico de uma Criatura.
  • Força espiritual: O personagem usa 6 Ponto de Poder para adquirir força sobre-humana, claramente não natural, adquirindo Força d12+2 durante uma hora.
  • Força Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bônus de +2 em qualquer um de seus Testes durante uma hora.
  • Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O custo é igual ao dobro dos Pontos de Poder usados contra ele.
  • Defesa espiritual: permite ao personagem Aparar qualquer efeito de natureza espiritual lançado contra ele, desde que tal efeito cause Dano físico. Custa 4 Pontos de Poder.
  • Percepção espiritual: O personagem consegue perceber Criaturas não materializadas dentro do alcance de seus sentidos. Custa 2 Pontos de Poder. Se nenhuma Criatura existir neste alcance, o personagem nada percebe. Dura uma hora.

* Temas a serem abordados noutra postagem.

Obs: As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações ocorrerão simultaneamente.

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Grande abraço a todos!

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

O Calendário Judaico



Os judeus medem os meses e os anos a partir de um calendário lunar, onde o dia primeiro do mês sempre cai em dia de lua nova. Ele é formado alternadamente por 12 ou 13 meses, e tem por base o Êxodo: o tempo do povo de Israel é contado a partir de sua libertação do Egito. As informações acerca da medição dos dias e dos meses são reguladas, em Savage Worlds, pelo Conhecimento Astrologia (Perícia Astrologia no sistema antigo).
Aviv: é o mês onde se inicia o ano e comemora-se a Páscoa (na segunda metade do mês). Ele cai na primavera e marca o inicio das colheitas e festividades relacionadas a elas. Tem 30 dias. Os místicos relacionam Aviv ao signo zodiacal de Ares.
Ziv: mês em que foi concedido, pela primeira vez, o Maná a Israel no deserto. É também um mês onde aqueles que não cumpriram suas obrigações rituais por algum motivo em Aviv podem se retratar. É um mês de 29 dias e relacionado, segundo os místicos, com o signo zodiacal de Touro.
Sivan: marca a colheita do trigo e é tido como o mês no qual o Decálogo foi revelado a Moisés no Monte Sinai. É relacionado pelos místicos ao signo zodiacal de Gêmeos. Tem 30 dias. A historia de Rute passa-se no mês de Sivan.
Tammuz: o mês mais quente do ano, quando o verão chega a seu ápice, e tem 29 dias. Segundo os místicos, este mês estaria relacionado ao signo de Câncer.
Av: é considerado o mês mais triste do ano, pois é neste mês em que é destruído o Primeiro e o Segundo Templo. É um mês de 30 dias. Os místicos relacionam Adar com o signo de Leão.
Elul: é tido como o mês do arrependimento e da reflexão e tem 29 dias. Relaciona-se, segundo os místicos, com o signo de Virgem.
Eitanim: mês de reflexão acerca das boas ou más obras que sem tem realizado, e também o mês dos Patriarcas e juízes. Como Elul, tem 29 dias. É tido, pelos místicos, como relacionado ao signo zodiacal de Libra.
Bul: mês tido como amargo, triste, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto. Os místicos o relacionam com o signo zodiacal de Câncer.
Chislev: foi o mês no qual os Macabeus venceram os invasores. É, segundo os místicos relacionado ao signo zodiacal de Sagitário, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto.
Tevet: relacionado ao signo zodiacal de Capricórnio, foi no oitavo dia deste sem que os 72 sábios terminaram a tradução das Escrituras para o grego. Tem 30 dias.
Shevat: mês repleto de superstição, tempo no qual supostamente demônios teriam maior acesso ao Mundo dos Homens e poderiam atacar aqueles que ferissem certos tipos de animais (gansos, porcos, etc.). É um mês de 30 dias. Seu signo zodiacal, segundo os místicos, é Aquário.
Adar I e II: em anos bissextos, estes meses ocorrem duas vezes, sendo que o segundo é realmente o Adar. A festa de Purim (comemoração pela historia do Livro de Ester) é comemorada no dia 14 deste mês. Os místicos relacionam Adar com o signo de Peixes. Ambos são meses de 29 dias.

Semana
                A contagem da semana tem como base o Sábado, Dia Sagrado dos Hebreus, no qual Deus teria descansado de toda obra. Neste dia, é proibido trabalhar. Os dias da semana são:
Rishon: domingo.
Sheni: segunda-feira.
Shlishi: terça-feira.
Revi: quarta-feira.
Hamishi: quinta-feira.
Shishi: sexta-feira.
Shabat: sábado.

Além destes dias e meses, existe também o Ano Sabático, que ocorre a cada sete anos, onde todo trabalho agrícola é proibido e os hebreus vivem do que a terra produzia naturalmente. As dividas são eliminadas neste ano, e não fazê-lo resulta em exílio. A cada sete Anos Sabáticos (ou seja, 49 anos), ocorre a grande festa do Jubileu, onde além da colheita ser proibida e as dividas perdoadas, as terras são devolvidas aos seus antigos donos e escravos são libertos.

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Profetas, Oráculos e Sacerdotes - usuários de Magia em Agadá RPG



            Saudações amigos. Dando continuidade nas adaptações de Agada RPG para Savage World, seguem agora os personagens ligados ao sobrenatural


Profeta - נביא: os profetas entre os antigos hebreus eram homens e mulheres capazes de criar acessos ao Céu e outras regiões espirituais através de experiências de êxtase. Os agraciados com este dom eram iniciados em círculos secretos, onde mestres experientes ensinavam técnicas de indução a estas experiências extáticas como danças, jejuns, abstinências e marcas corporais nas mãos ou testas. Alguns deles também eram poderosos milagreiros. O Antecedente Arcano dos profetas é Milagre, com foco em magias de adivinhação, exorcismo, cura, maldições e controle da natureza.


Qosem- אורקל: os Qosem são poderosos adivinhos, místicos capazes de prever o futuro através de técnicas de vaticínio. Normalmente servem, ou mesmo são escravos, em Templos e Lugares Sagrados. Tecnicamente, os Profetas seriam Oráculos, mas organizados e detentores de uma honra um pouco diferente (isto entre os cananeus e, principalmente, hebreus). Oráculos costumam ter poucas magias de adivinhação, benção e maldição, mas são muito poderosos nelas. Seu Antecedente Arcano é Magia.


Místicos - מכשף: são bruxos e feiticeiros populares, que vivem em cavernas, aldeias, choupanas e outros lugares ermos, onde oferecem seus serviços em troca de oferendas. São chamados de agoureiros (מאיים), encantadores (כישוף) ou necromantes (בעל אוב), de acordo com os segredos nos quais foram iniciados pelos seus mestres ou linhagem. Seu Antecedente Arcano é Magia, e concentram-se em magias de controle, encantamento, ilusão, conjuração de criaturas, controle e animação de mortos.


Sacerdote - הכוהן: os Sacerdotes são os iniciados nos segredos e ritos das divindades do Antigo Oriente Próximo. Trata-se, quase sempre, de uma ocupação familiar, portanto podemos falar em clãs sacerdotais de acordo com cada tradição e mito das divindades. Pode parecer estranho que Antecedente Arcano dos Sacerdotes seja Magia e não Milagre, mas deve-se compreender que, neste contexto, os supra-exigentes deuses são acessados e conjurados pelas linhagens escolhidas e também pelo conhecimento preciso das fórmulas místicas a fim de agradá-los. As magias comuns dos Sacerdotes estão ligadas a bênçãos, maldições e exorcismos, além de possíveis variações dependendo da tradição a qual pertencem e da divindade a qual e consagraram.


Em todos os casos a descritos, são possíveis e comuns personagens de ambos os sexos.


Na próxima postagem, regras de magia específicas para este cenário, além de Novos Conhecimentos e duas novas magias: Purificação e Expiação.


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Grande abraço a todos!


Obs: As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações ocorrerão simultaneamente.

sábado, 2 de novembro de 2013

Personagens em Agadá: Guerreiros



Saudações amigos. Prosseguindo na divulgação de Agadá RPG, falaremos agora dos tipos de personagens que podem ser explorados neste cenário.

Savage Worlds trabalha com o conceito de Arquétipos (p. 17), mas preferimos apenas esboçar textualmente os personagens típicos da cultura hebraica na antiguidade, listando possíveis características a serem escolhidas. Cremos que esta abordagem seria mais adequada para fazê-los conhecer melhor o cenário.

Hatzin - מסדרון: mestres das táticas de guerrilha nas montanhas, cavernas e vales, os Hatzin são inimigos mortais.  Usam a velocidade, os ataques surpresa e o domínio do terreno ao seu favor. Costumam vestir-se com peles de animais do deserto e outros adereços rústicos, preferindo armas simples como machadinhas, espadas, foices, adagas, boleadeiras e fundas. O grosso das tropas de Israel é composto de Hatzin. Características: Arremessar, Atirar, Escalar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência, Focado, Retirada, Lutador Improvisador, Lutar com duas Mãos.

Brutal - המשוריינת: geralmente os campeões dos exércitos, os Brutais são os guerreiros de maior força física e resistência, que recebem ou conquistam poderosas armaduras de bronze ou mesmo de ferro. Preferem armas grandes como machados, esmagadores (espécie de maça), machados, espadas grandes, lanças e escudos. Características: Intimidar, Lutar, Brigão, Duro de Matar, Golpe Poderoso, Musculoso, Varredura.

Guardião - אפוטרופוס: os guardiões são aqueles que tem a confiança de um mestre (sacerdote, ancião, rei) para proteger um lugar, artefato ou mesmo pessoa. São leais, altamente perspicazes e, não raro, habilidosos em situações sociais. Usam armas mais sutis, como espadas, kopesh (sabre curvo e longo) e adagas, além de escudos e broqueis. É interessante notar que mulheres e eunucos são comuns entre os Guardiões, principalmente em haréns. Características: Investigar, Lutar, Perceber, Atacar Primeiro, Contra-ataque, Focado, Noção do Perigo, Prontidão.

Espia - בלוש: batedores, espiões e rastreadores do oriente. Eles vão à frente dos exércitos, infiltram-se em cidades inimigas, realizam patrulhas e preparam emboscadas. São mestres na tocaia, disfarce, na camuflagem e na sobrevivência no deserto, além de dominar mais de uma língua. Costumam vestir-se com túnicas e turbantes, para melhor se ocultarem. Características: Atirar, Conhecimento (Cidades, Idiomas, Disfarces)  Escalar, Furtividade, Investigar, Lutar, Nadar, Perceber, Atacar Primeiro, Investigador, Mateiro, Retirada.

Donzela Guerreira - ליידי נייט: algumas mulheres tem o passado triste e sangrento, que tornaram-nas assassinas e guerreiras perigosas. A despeito da submissão imposta à mulher no Antigo Oriente Próxima, estas mulheres extraem de seu drama enorme força interior que, aliado a um sentimento implacável, surpreendem qualquer homem que a julgue pelo seu gênero. Características: Intimidar, Lutar, Provocar, Atacar Primeiro, Corajosa, Furiosa, Frenesi, Impulso, Lutadora Improvisada, Obstinada.

Guerreiro - לוחם: são os soldados de linha de frente. Usam armaduras, espadas e lanças. Alguns são conhecedores de táticas e estratégias, e costumam ser disciplinados e técnicos em suas artes de combate. Entre eles estão os Arqueiros, que formam batalhões específicos de artilharia. A figura do guerreiro é mais rara em Israel (com exceção de Judá), mas é bem encontrada nas cidades-estado cananéias e, sobretudo, na Assíria. Características: Atirar, Cavalgar, Conhecimento (Batalha), Lutar, Comando, Noção do Perigo, Mantenham a Formação, Reflexos de Combate.

Valente - אמיצות: Os Valentes são os heróis, a elite de cada povo. O que define um Valente é sua ousadia, coragem e poder. Por isso, suas habilidades de combate são temperadas pela moral coragem, espírito de superação e astúcia. Costumam formar a guarda pessoal dos reis ou os esquadrões de elite de chefes militares, como eram, por exemplo, os Valentes de Davi. Características: Atirar, Lutar, Adepto, Arma Predileta, Campeão, Corajoso, Duro de Matar, Fervor, Golpe Poderoso, Guerreiro Sagrado, Inspirar, Líder dos Homens, Obstinado, Nervos de Aço.

Na próxima postagem, abordaremos os personagens místicos: profetas, agoureiros, encantadores, necromantes, oráculos e sacerdotes.

Obs: As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações ocorrerão simultaneamente.

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