domingo, 11 de agosto de 2013

Agadá RPG para Savage Worlds - parte 1

Saudações amigos!

Após um tempo afastado, estou iniciando uma série de postagens adaptando o nosso querido Agadá RPG para o prático, funcional e elegante sistema de Sagave Worlds. Nesta primeira parte, falaremos das raças disponíveis no cenário.

Raças e Culturas
Em Agadá RPG, as Raças não humanas são raríssimas e, à principio, reservadas apenas para personagens do mestre. Todas elas envolvem algum mito relacionado à Criação ou as origens dos povos, e por isso podem ser rastreados no Livro do Gênesis ou interpretações destes textos.

Para os personagens humanos, normalmente estarão disponível uma grande variedade de culturas.

Nefilins -  נפילים

         Alguns mitos antigos especulam uma deserção celestial, na qual anjos ou deuses (Elohim) teriam se enamorado por belas mulheres, algumas delas iniciadas em ritos sacrificais e sexuais proibidos. Desta estranha união teriam nascido os Nefilins, criaturas híbridas de deuses e homens. Aparentemente, os Nefilin teriam sido destruidos no Dilúvio Bíblico, ou mortos nas campanhas militares do General Josué após o Êxodo.

Inclinação espiritual: todos os Nefilins são criaturas hibridamente espirituais. Por este motivo, recebem o Antecedente Arcano Magia gratuitamente.

Sangue Elohim: a ascendência celestial dos Nefilins lhes garante +10 Pontos de Poder para o Antecedente Arcano Magia. A escolha dos Dons (Poderes), dependem da linhagem divina do pai.

Traço Divino: o Nefilins começa com um de seus atributos (à escolha) em d8.

Petulância dos deuses: os Nefilin sentem-se muito superiores aos homens, e, mais ainda, ressentem-se do período áureo no qual governaram toda a Criação. Devido a isso, todo Nefilin recebe a Complicação Arrogante.

Desejo dos deuses: os Nefilin desenvolveram estranhos e pervertidos prazeres. Como exemplos: banhar-se em sangue de cabras sacrificadas, violentar virgens, colecionar escravos com bela voz para o canto entre outros. Todas estas criaturas estão submetidas à Complicação Hábito (Maior).

Traços dos Elohim: Os Nefilin sempre tem algo de incomum em sua aparência: cifres de bode, pele ou pêlos em tonalidades de cores de flores, olhos ou garras de monstros mitológicos, entre outras possibilidades. Eles podem ser irresistivelmente belos, horrorosos ou apenas incomuns, mas ao menos que se disfarcem (improvável), ficará claro a quem os vê que trata-se de um ser não humano.

       Alguns Nefilins, especialmente os mais antigos, podem ter aparências ainda mais extravagantes, inclusive tamanhos colossais, mas estes são ainda mais raros e poderosos, e devem ser tratados conforme as regras de Bestiário (Savage Worlds, p.183).


Anunnaki - אנאנאקי

      Os Anunnaki são gigantes poderosos e sábios, que habitavam o Antigo Oriente Próximo em tempos imemoriais. Suas origens são obscuras: segundo alguns, teriam sido criados pelos Nefilin ou mesmo pelos Elohim que desertaram e geraram os Nefilin para serem seus serviços.

Gigante: os Anunnaki são maiores que os homens, recebendo +1 em Tamanho.

Força de Gigante: os Anunnaki, pela sua enorme estatura, começam com Força d8.

Condenação Divina: os Anunnaki foram condenados pelo próprio Deus a serem destruídos pelos homens, devido a seus crimes nos tempos antediluvianos. Devido a isto, as comunidades restantes de Anunnakis são secretas e correrão sério risco se forem descobertas.

Orgulho dos Antepassados: por terem construído fabulosas civilizações no passado, visitadas até mesmo pelos Elohim, os Anunnaki desprezam os bárbaros reinos e costumes dos homens, especialmente os rústicos hebreus. Devido a isso, recebem a Complicação Arrogante.

Habilidosos: os Anunnaki costumam dominar com facilidade o ambiente onde vivem. As linhagens desta raça desenvolvem, portanto, uma aptidão em certas áreas, dependendo de como estruturam suas comunidades, e recebem gratuitamente uma Perícia em d4. Dois Exemplos:

  • Enaquins: tribos Anunnaki das montanhas. Recebem a Perícia Sobrevivência.
  • Refains: tribos Anunnaki que estabeleceram magníficas cidades. Recebem a Perícia Conhecimento Arquitetura.

 


Carniçais - רוח רעה

Os Carniçais em Agadá RPG são fruto de uma temível maldição. Após receberem a Lei de Moisés, alguns hebreus rejeitaram a alimentação Kosher imposta pelos ensinamentos Divinos. Após gerações de consumo de alimentos impuros, estas linhagens tornaram-se amaldiçoadas, satisfazendo-se somente com carne de cadáveres.

Banidos de qualquer convício social pelos seus hábitos sinistros, os clãs Carniçais esconderam-se em labirintos subterrâneos próximos a campos de batalhas e cemitérios. Séculos vivendo nestas condições moldaram sua aparência decrépita, mal cheirosa e curvada.  

Afeito as trevas: os Carniçais recebem Furtividade d6, por estarem habituados à noite e a espaços escuros, onde estabelecem suas comunidades.

Olhos da Escuridão: por viverem em cavernas e labirintos subterrâneos, os Carniçais recebem a Vantagem Visão no Escuro.

Garras e Presas: os Carniçais desenvolveram dentes pontiagudos e unhas afiadas, que causam For+d6 de dano.

Podridão da Morte: pelos seus hábitos alimentares, as garras e presas dos Carniçais causam uma terrível infecção, causando os efeitos de um Veneno potente (cada nível causa uma penalidade de -1 na rolagem de Vigor da vítima).

Verme Rastejante: os Carniçais estão acostumados a cavar túneis e estabelecer abrigos e nos subterrâneos das cidades. Recebem Escavar gratuitamente.

Sustento Maligno: como uma Complicação Maior, os Carniçais precisam alimentar-se de cadáveres.

Repulsa ao sol: os Carniçais não conseguem agir durante o dia com sol a pino, ficando cegos, desorientados e queimados. Recebem -4 de penalidade nestas circunstâncias.

Aparência Sinistra: a aparência e mau cheiro implicam na Complicação Feio para todos os Carniçais.


Culturas humanas 
          Se por um lado as Raças são raras em Agadá RPG, Por outro há uma enorme variedade de culturas neste cenário: cananeus, babilônios, persas, egípcios, fenícios, entre outros. Entre os hebreus, os personagens dos jogadores podem escolher uma das 12 tribos como culturas distintas, apresentadas na próxima parte de nossa adaptação.


As imagens foram retiradas da internet e não conheço a autoria das mesmas. Se você for autor de alguma destas imagens, entre em contato para que os créditos sejam dados.

domingo, 22 de abril de 2012

Trecho do livro Hadassa, em andamento

     O topo da montanha, diante do altar onde arde uma fogueira para sacrifícios, estão duas mulheres observando os raios dourados e vermelhos do crepúsculo. O vento é muito, muito forte: seus vestidos, brancos e feitos com os tecidos mais finos que a Pérsia poderia produzir esvoaçam freneticamente tanto quanto seus cabelos que, com a força do vento, tem seus penteados desmanchados, e, em alguns instantes, lança mechas em seus rostos.
     “Amanhã te casarás com o homem mais poderoso deste mundo” diz uma delas, “Sabeis bem o que é ser uma esposa, não?”
    Estão uma de frente para a outra e ambas à esquerda do altar. As duas são minuciosamente lindas: ambas tem cabelos negros cacheados, olhos espontaneamente brilhantes e amendoados, corpos delicados e convidativos e rostos que, quando contemplados, exigem grande esforço para deixarem de ser observados e maior esforço ainda para não apaixonar. Apesar de serem ligeiramente diferentes, nenhum observador jamais conseguiria dizer que se trata de mãe e filha.
    “Sei o que é ser uma esposa, por que tu me ensinaste.” responde a outra, “O que eu não sei ainda é ser uma rainha!” conclui.
    Há uma única diferença marcante entre as duas: a mãe tem uma voz confiante de mulher, enquanto a filha tem uma voz doce e fina de uma adolescente.
    “Vasti, minha filha, o que te assombras?” pergunta a mãe.
    A moça abaixa os olhos, deixando óbvio seu sentimento de preocupação. “Os Magos, mamãe.” responde ela como uma menininha pede socorro, “eles não entendem nossa religião. Dizem que o Profeta Zoroastro é uma fraude, um blasfemo. Eles não gostam de mim e, se eles se opuseram a meu casamento, certamente me atormentarão no palácio”.
    A mulher estende sua mão e, delicadamente, levanta pelo queixo a cabeça de sua filha. Depois, olhando nos olhos dela, diz: “Tu és filha de um dos maiores Generais de Infantaria e do maior proprietário de terras da Pérsia. Teu pai enfrentou os Magos para converter-se ao Zoroastrismo e casar-se comigo. Contigo será o mesmo.”
    Os olhos da mocinha brilham com intensidade ainda maior. “Além disso” continua a mulher a falar, “Mazdâh, o deus único sobre quem Zoroastro ensinou, te escolheu para rainha. Seja fiel a ele e nunca, mas nunca mesmo os Magos poderão fazer nada contra você!”
    A mocinha dá um sorriso, e, como resposta sua mãe a abraça.

quinta-feira, 22 de março de 2012

Os Valentes de Davi já foi lançado pelo Clube de Autores!

Você pode adquirí-lo neste link: http://clubedeautores.com.br/book/125755--Os_Valentes_de_Davi

Grande abraço a todos.

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Romance: os Valentes de Davi

No livro de II Samuel, capítulo 23 vemos um relato interessante e pouco estudado, sobre uma Tropa de Elite formada por guerreiros valorosos cujos feitos ecoaram na memória hebraica e foram registrados no Primeiro Testamento (Antigo, como é mais conhecido). Este grupo era capaz de enfrentar leões, gigantes e divisões inteiras em inferioridade númerica ou até mesmo sozinhos.

Os Valentes de Davi é um romance acerca da operação de retomada da cidade de Belém por parte do Exército de Israel, que estava nas mãos dos Filisteus, na qual a Tropa de Elite de Davi ocupa papel de destaque. A bravura e o heroísmo, temas tão correntes nas Escrituras mas pouco explorados, é a tônica desta obra.

O lancamento de Os Valentes de Davi, que está totalmente interligado com o Cenário de Agadá RPG, está previsto para breve. Mas deixarei aqui para os amigos uma pequena amostra do que está por vir:

- “Detesto Cavernas” -, diz Josebe, com uma voz que mais parece um trovoado e uma dicção que faz jus a sua enorme estatura.
-“Eu sei, meu amigo, mas se o rei soubesse o que estamos para fazer se irritaria profundamente. É melhor sairmos por esta passagem secreta que Samá nos indicou, e pegarmos os cavalos do outro lado” -, responde Eleazar calmamente, quase ao mesmo tempo em que apaga a tocha que leva para alumiar o caminho. Afinal, ambos encontraram a saída da caverna.
Não demora muito para que os dois Valentes, do outro lado do vale e bem longe da entrada das Cavernas de Adulão, ouçam o barulho de cavalos: Samá chega montado a um e trazendo outros dois para Eleazar e Josebe
-“Então, nanico, como será nossa diversão esta noite?” -, pergunta Eleazar, com um sorriso no rosto e um tom confiante de voz. Samá desce dos cavalos e começa a desenhar a cidade de Belém ao chão, explicando a seus amigos:
- “A situação é a seguinte: arqueiros filisteus vigiam dos tetos das casas observando com olhos de águia. Guardas armados com espadas circulam pelas ruas de Belém, sempre dois a dois, e ao redor da cidade grupos de quatro soldados vigiam as entradas. Por fim, milhares de filisteus estão acampados próximos à cidade, e este acampamento também apresenta atenciosos sistemas de segurança, o que impede a nossa entrada na cidade a cavalo sem que sejamos descobertos. Pior que isso, se formos a pé não teríamos como fugir depois” -.
Os Valentes se entreolham, como se um ponto de interrogação estivesse por sobre suas cabeças. Afinal, apenas de um jeito poderiam pegar a água da cisterna de Belém: atravessando o acampamento, cruzando a cidade e depois fugindo para o deserto.
Finalmente, Eleazar sorri maliciosamente e diz, olhando para seus companheiros:
- “Vai ser bem mais divertido do que eu pensei...”

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Profeta de Fogo

No antigo Oriente Próximo, o Profeta é um porta-voz de Deus. Ele usa sua boca para anunciar a vontade e o juízo do Altíssimo e, como a Palavra dEle é a fonte de toda a Criação (Gen. 1) ele acaba por emanar uma partícula de poder divino. Todavia, os Profetas estão bem longe de ser personagens monolíticos. Cada Profeta bíblico é um individuo único em seu dons e antecedentes sociais. Isaias, por exemplo, era Nobre e Sacerdote enquanto Amós e Eliseu, meros camponeses. Ezequiel parece ter tido acesso a carismas transcendentais, transportando-o desta realidade para outras mais elevadas, enquanto Elias exercia autoridade sobre o fogo e a natureza. Em termos de jogo, o Profeta dispõe de uma variedade enorme de Habilidades Sobrenaturais (o que compensa suas pouquíssimas Perícias e Antecedentes). Este artigo se propõe a demonstrar uma das inúmeras variedades de Profeta: o Profeta de Fogo, que é uma versão mais voltada para situações de combate e interação direta que outros tipos de Profetas.

O Profeta de Fogo
O Profeta de Fogo é um radical, um fervoroso seguidor de Deus, e por isso mesmo domina o elemento que simboliza a purificação e a ira Divina. São geralmente indivíduos enérgicos e apaixonados, e também os primeiros a oferecer resistência em tempos de apostasia religiosa. Elias é um exemplo de Profeta de Fogo.
Tribo: qualquer uma.
Conceito: Profeta de Deus.
Antecedentes (custo: 1 ponto): naturalmente, deverá ser investido 1 ponto no Antecedente Profeta.
Perícias (custo: 2 pontos): Religião e Oratória.
Habilidades (custo 3 pontos): obviamente, Profeta de Fogo, além de Eliminar Dano e Banimentos.
Bônus (2 pontos): Proteção contra o Fogo. Intimidação
Uso em Jogo: o Profeta de Fogo é um personagem ofensivo e eloquente. Ele auxilia nos combates protegendo contra o Fogo, eliminando o Dano recebido sendo e expurgando Criaturas Sobrenaturais hostis. Após adquirir bastante experiência, torna-se capaz de manusear o fogo e incinerar aqueles que se opõem a eles em suas missões. É também um eloquente pregador, sempre alertando contra o pecado e a apostasia. Obviamente, o Profeta de Fogo pode adquirir outras Habilidades que deseje: esta complementeção fica a cargo do jogador e de como ele imagina seu personagem.

Evolução
Recém criado (custo: 5 pontos de Conceito, 2 de Bônus): No início de sua trajetória, o Profeta de Fogo já é imune a quaisquer ataques e criaturas flamejantes, além de eliminar o Dano lançado contra ele. Ele pode, também, estender estes poderes a seus companheiros. Observe também que o personagem terá um Bônus de +2 Intimidação e Oratória. Por fim, a Habilidade de Banimento é um valioso instrumento contra inimigos espirituais.
Elevando o conhecimento (25 pontos de Experiência): após elevar sua Religião para Nível 2 e, depois, para Nível 3. Isto é fundamental para que o personagem pregue a mensagem de Deus, auxiliado pelo seu Bônus em Oratória (adquirido na Criação do personagem) e também para que seu entendimento espiritual se eleve e ele acesse ouras Habilidades mais poderosas. Oratória (10-25 pontos de Experiência): é interessante elevar a Oratória, pois é através dela que sua mensagem pujante e enérgica será levada. Os custos consideram um aumento para o Nível 2 ou 3.
Mestre do Fogo (55 pontos de Experiência): evoluindo até aqui, o Profeta de Fogo adquire o poder de Incinerar um inimigo a sua escolha (veja a Habilidade Sobrenatural de mesmo nome, página 41), tornando-se um personagem diretamente ofensivo.
Lenda do Fogo (custo: 65 pontos de Experiência): ao chegar neste estágio, o Profeta é capaz de causar grande dano em área, usando a Habilidade Chuva de Fogo. Neste estágio, ele se tornará uma lenda, sendo temido e admirado pelo grande poder que domina em sua compreensão acerca do poder de Deus. Pouquíssimos individuos chegaram a este nível, e o personagem será reverenciado por ter trilhado tão árduo caminho.

As imagens foram geradas pelo programa Heromachine.

domingo, 31 de outubro de 2010

Errata 1

Doutrina "Adoração"

Nas páginas 17 e 22 menciona-se uma Doutrina chamada Adoração para Adoradores e Levitas respectivamente. A informação está errada: para Adoradores, a Doutrina é Nome de Deus, enquanto que, os Levitas, podem escolher uma Doutrina de Nível relativas a Nome de Deus ou Divina.

Tabela de Dano atualizada

A tabela de Dano (pg 68) contem alguns erros. Segue abaixo o texto correto:

Impacto: é o dano causado por pedras, paus, cacetes, chutes, socos, etc. Um Sucesso Crítico num ataque de Impacto quebra algum membro do adversário, causando-lhe redutor de –4 em todos os seus testes até reverter a situação.
Corte: dano causado por facas, espadas, machados, etc. Um Sucesso Crítico num ataque de Corte causa um vazamento profundo de sangue que torna-se uma hemorragia. O alvo deverá estancar o ferimento com um Teste de Primeiros Socorros (isto leva somente um turno) ou perderá um Ponto de Vida por minuto até ficar inconsciente (e, se não for atendido, morrer).
Perfuração: idem ao corte, mas o personagem também sofre um redutor de –2 em seus Testes, devido a dor.
Fogo: um Sucesso Crítico em dano por fogo incinera todo o corpo da vítima, que deverá passar em um Teste Difícil de Moral paras não correr apavorado ou debater-se no chão, sem controle sobre si mesmo. Além disso, lança-se 1d6: o resultado será o Modificador negativo de reação que o personagem terá devido às queimaduras.
Veneno: cada veneno é único e específico (ver a Perícia Herbalismo).
Asfixia: um personagem asfixiado perde 3 pontos de Vida por turno (seis se seu ataque visando o estrangulamento foi um Sucesso Decisivo). Cada turno requer um novo Teste Resistido de Força contra Força (ou alguma outra característica que o Narrador julgar apropriado) para manter a asfixia. O Dano por Asfixia é recuperado da mesma forma que se elimina a Fadiga.

sábado, 9 de outubro de 2010

Plantas, flores e ervas

As plantas e seus derivados têm grande importância no Antigo Oriente Próximo, e também em Israel. Elas servem como remédios, perfumes e até componentes de fórmulas místicas. As regras a seguir procuram reproduzir, em jogo, os efeitos que a mentalidade oriental considerava que estes elementos produziam (não necessariamente o que a botânica nos diz hoje!). Vejamos:

  • Açafrão: erva utilizada para produzir corantes de alta qualidade.
  • Açucena: plana encontrada no norte de Israel, e identificada com a pureza e a virgindade. Concede dois pontos de energia espiritual se usada em Sacrifícios Religiosos e Encantamentos.
  • Alho: muito consumido entre escravos egípcios e é tido como medicinal. O suco de alho teria propriedades de cura: consumir este produto concede um Bônus de +2 em Testes de Resistência relativos a doenças, e recupera 1d6-2 Pontos de Vida perdidos devido a doenças.
  • Alho poro: tida como uma planta sagrada. Concede 2 pontos de energia espiritual com relação a Doutrinas de Cura e Ânimo.
  • Aloés: utilizado para fazer óleo e para ungir os mortos.
  • Amênona: flor de cores deslumbrantes, utilizada em decorações nas casas mais abastadas e em belos jardins.
  • Arruda: concede 2 pontos de energia espiritual para efeitos de Doutrinas de Cura e Ânimo.
  • Cebola: amplamente usada nos adornos tumbas egípcias, e concede 2 pontos de energia espiritual para quaisquer Doutrinas relativas ao deus Anúbis. Também apreciada pelo seu sabor.
  • Coentro: permite fazer medicamentos que restauram 1d6-1 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
  • Cominho: usado para fins medicinais, geralmente contra problemas intestinais. Concede um Bônus de +1 em Testes de Resistência relativos a doenças.
  • Endro: apreciado como tempero e também para fins medicinais, concedendo um Bônus de +2 em Testes de Resistência relativos a doenças, e recupera 1d6-2 Pontos de Vida perdidos devido a doenças.
  • Estrela de Belém: flores alvas que embranquecem campos e encostas. Concede 2 pontos de energia espiritual em Rituais de Sacrifício.
  • Ervas amargas: usadas pelos hebreus para celebrar a Páscoa, e seria o agrião, o alface, a azedinha e a escarola. A Chicória concede um Bônus de +2 em Testes de Resistência relativos a doenças, devido a efeitos purificadores do sangue. O Dente de Leão permite fazer medicamentos que restauram 1d6-1 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
  • Facinto: flor de cachos azuis escuros e de maravilhoso perfume, que produzido concede Bônus de +1 em Reação.
  • Hissopo: tido como sagrado, concede 2 pontos de energia espiritual para efeitos de Conjuração e Banimentos.
  • Hortelã: extremamente apreciada devido ao sabor, e permite fazer medicamentos que restauram 1d6-1 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
  • Lírio Escarlate: flor dela cor avermelhada. Concede 2 pontos de energia espiritual em Doutrinas de Encantamento.
  • Losna: planta esbranquiçada que simboliza sofrimento. Concede 2 pontos de energia espiritual para efeitos de Maldição, Agouro e Mau-Olhado.
  • Melancias e Melões: símbolos de fartura. O consumo destas frutas, além de eliminar a Fadiga devido a fome, também elimina a Fadiga relativa à sede.
  • Narciso: flor de perfume extremamente adocicado, que concede Bônus de +2 na Reação de quem o usa.
  • Pepino: alimento valorizado durante o verão.
  • Sálvia: produz excelente perfume, que concede Bônus de +2 em Testes de Reação. Também permite fazer medicamentos que restauram 1d6-2 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
  • Tulipa: flor que cresce em montes, de um vermelho forte. Na presença destas flores, os Testes de Diplomacia e Sedução recebem um Bônus de +2.

Para reconhecer os efeitos que vão além do óbvio (alimentação, por exemplo), o personagem deve passar em um Teste de Herbalismo. Quando o efeito de uma erva também envolve algo sobrenatural, o personagem deverá passar, também, em um Teste de Religião ou Encantamento para compreende-la mas, dependendo do efeito, o Narrador pode permitir o uso de outra Perícia (como Adivinhação, por exemplo). Por fim, quando o efeito é medicinal, pode-se fazer um Teste de Cuidados ou Medicina.
Duas plantas podem ser misturadas no objetivo de potencializar seus efeitos, com um Teste de Herbalismo. Em caso de falha, nada acontece, e o material foi perdido. Um sucesso oferece 50% dos benefícios de cada planta numa mesma poção, pomada, perfume (etc.). Um Sucesso Crítico aplica 100% dos benefícios de cada planta. Uma Falha Crítica aplica 50% de cada efeito de forma contrária (Dano, redutor, etc.). Misturar três plantas aplica um redutor de -4, quatro plantas um redutor de -6 e cinco planta,s redutor de -8.