quinta-feira, 15 de agosto de 2013

Adaptação para Savage Worlds - Tribos para personagens



Saudações amigos. Após apresentar as Raças disponíveis no Antigo Oriente Próximo, seguimos com as adaptações. Agora, veremos as quatro primeiras das doze Tribos de Israel, disponíveis para personagens jogadores. Todas elas seguem as regras de culturas do livro básico (Savage Worlds, p.23) com uma única exceção: o jogador pode escolher uma dentre várias características como sua Vantagem gratuita.
Alternativamente, o jogador pode escolher uma tribo a nível de somente interpretação. Com exceção da história do personagem e de alguns elementos de trama, ele não recebe nenhum dos benefícios nem Complicações listadas a seguir.


Ruben - ראובן
A Tribo de Ruben representa os descendentes do filho primogênito de Jacó. Todavia, não gozam do prestígio destinado aos príncipes, na medida em que, de acordo com os mitos das origens, Ruben perdeu sua primogenitura para José. Personagens da Tribo de Rubem escolhem uma das seguintes Vantagens:
Segredos dos Antepassados: por serem descendentes do primogênito dos Filhos de Israel, e pelo fato do misterioso Monte Nebo*, alguns rubenitas conhecem coisas que podem ser mais obscuras para seus irmãos, recebendo um Bônus de +2 em qualquer Teste de Conhecimento Comum que façam.
Domadores do Jordão: os rubenitas desde cedo envolveram-se com a pecuária e também com formas exóticas de domar e lidar com animais. Por isso, alguns personagens desta Tribo podem receber a Vantagem Elo Animal gratuitamente.
Fauna dos Primogênitos: entre os primeiros a tomar possa da Terra Prometida, alguns rubenitas desenvolvem relações especiais com um tipo de animal, que torna-se seu leal aliado. O rubenita pode receber gratuitamente a Vantagem Senhor das Feras.
Como mulas: os rubenitas costumam ser insistentes e difíceis de se lidar como os animais que tanto apreciam. Recebem por isso a Complicação Teimoso.
Amor aos animais: afora as questões sacrificais, os rubenitas não apreciam os maus tratos aos animais. Existem até mesmo algumas lendas que dizem terem sido eles os criadores da Shechitá**. Eles não aceitarão passiveis verem um animal ser deliberadamente mal tratado.

Simeão - שמעון

Por habitarem um terreno muito vulnerável a invasões estrangeiras, os simeonitas tornaram-se fechados e desconfiados com relação aos demais. São astutos, velozes e extremamente vigilantes, mas um tanto xenófobos até mesmo com seus irmãos. Personagens da Tribo de Simeão escolhem uma das seguintes Vantagens:
Impiedosos: os simeonitas tornaram-se ferozes ao defender seus territórios, e os invasores aprendem logo qão terrível é enfrentá-los. Por isto, alguns personagens desta Tribo recebem Sem Piedade como Vantagem Gratuita.
Preparados para o combate: tentar usar espaços para enfrentar os simeonitas pode ser desconcertante. O personagem recebe a Vantagem Atacar Primeiro.
Vigilante: os simeonitas nunca deixam de estar atentos a sua volta, e alguns são particularmente atentos, recebendo a Vantagem Prontidão.
Desagradável: a xenofobia dos simeonitas faz deles grosseiros, desconfiados e mau humorados. Todo simeonita recebe a Complicação Desagradável.
Lealdade: a xenofobia dos simeonitas faz deles grosseiros, desconfiados e mau humorados. Todo simeonita recebe a Complicação Leal.


Levi - לוי
A tribo de Levi foi escolhida por Deus para ser o clã de sacerdotes e servidores dos ofícios sagrados. Somente eles podem realizar as cerimônias, sacrifícios e rituais ordenados pela Lei, sendo também os guardiões das Escrituras Sagradas e de algumas relíquias importantes. Personagens da Tribo de Levi escolhem uma das seguintes Vantagens:
Escolhidos de Deus: os levitas são, real ou potencialmente, sacerdotes, nascidos e criados em meio às normais cerimoniais e litúrgicas. Mulheres Levitas atuam como cantoras, instrumentistas e dançarinas sagradas. Recebem, portanto, o Antecedente Arcano (Magia***).
Convicção Sagrada: não são incomuns os levitas que desenvolvem grande fé na proteção divina, recebendo a Vantagem Resistência Arcana.
Guardiões das Escrituras: os levitas são criados em meio à vida religiosa. Alguns deles, inclusive, atuam como escribas e sábios. Devido a isto, recebem a Perícia Conhecimento (Religião) em d6.
Honra Sacerdotal/Missão Divina: alguns levitas zelam pela sua ascendência Sacerdotal. Outros procuram (ou são coagidos a) estabelecem algum Voto a Deus. Obrigatoriamente, o personagem levita deve escolher entre a Complicação Código de Honra ou um Voto maior (alternativamente, dois votos menores).

Judá - יהודה
Clã cujo símbolo é um Leão e desde sempre a mais poderosa Tribo de Israel, Judá é a casa dos grandes, corajosos, dos príncipes e dos reis. São orgulhosos e controladores, mas também grandes líderes e estrategistas. Governam o maior território em Israel.
Personalidade dos Príncipes: não são incomuns judaitas com personalidades cativantes e fortes, que recebem a Vantagem Carismático.
Ímpeto dos Reis: a liderança é um aspecto muito intimo nos judaítas. Alguns deles recebem gratuitamente a Vantagem Comando.
Moral Judaíta: os filhos de Judá são conhecidos pela sua moral e postura diante do perigo. Alguns deles recebem a vantagem Corajoso.
Petulância dos Príncipes: os judaítas são muito orgulhosos, às vezes até prepotentes. Eles recebem a Complicação Arrogante. Alternativamente, este sentimento pode manifestar-se com demonstrações condescendentes de honra e nobreza: neste caso, o jogador deve assumir Código de Honra.

*A montanha do esquecimento, onde Moisés teria desaparecido e Jeremias escondido a arca da Aliança.
** Normas para o abate do animal que será consumido.
*** Noutra postagem será discutida a maneira como Magia e Fé é tratada em Agada RPG. Por hora, explico que os Levitas baseiam-se em procedimentos cerimoniais e técnicos minuciosos, baseados sem normais imemoriais. Daí a classificação de magia.


As imagens foram retiradas da internet e não conheço a autoria das mesmas. Se você for autor de alguma destas imagens, entre em contato para que os créditos sejam dados.

domingo, 11 de agosto de 2013

Agadá RPG para Savage Worlds - parte 1

Saudações amigos!

Após um tempo afastado, estou iniciando uma série de postagens adaptando o nosso querido Agadá RPG para o prático, funcional e elegante sistema de Sagave Worlds. Nesta primeira parte, falaremos das raças disponíveis no cenário.

Raças e Culturas
Em Agadá RPG, as Raças não humanas são raríssimas e, à principio, reservadas apenas para personagens do mestre. Todas elas envolvem algum mito relacionado à Criação ou as origens dos povos, e por isso podem ser rastreados no Livro do Gênesis ou interpretações destes textos.

Para os personagens humanos, normalmente estarão disponível uma grande variedade de culturas.

Nefilins -  נפילים

         Alguns mitos antigos especulam uma deserção celestial, na qual anjos ou deuses (Elohim) teriam se enamorado por belas mulheres, algumas delas iniciadas em ritos sacrificais e sexuais proibidos. Desta estranha união teriam nascido os Nefilins, criaturas híbridas de deuses e homens. Aparentemente, os Nefilin teriam sido destruidos no Dilúvio Bíblico, ou mortos nas campanhas militares do General Josué após o Êxodo.

Inclinação espiritual: todos os Nefilins são criaturas hibridamente espirituais. Por este motivo, recebem o Antecedente Arcano Magia gratuitamente.

Sangue Elohim: a ascendência celestial dos Nefilins lhes garante +10 Pontos de Poder para o Antecedente Arcano Magia. A escolha dos Dons (Poderes), dependem da linhagem divina do pai.

Traço Divino: o Nefilins começa com um de seus atributos (à escolha) em d8.

Petulância dos deuses: os Nefilin sentem-se muito superiores aos homens, e, mais ainda, ressentem-se do período áureo no qual governaram toda a Criação. Devido a isso, todo Nefilin recebe a Complicação Arrogante.

Desejo dos deuses: os Nefilin desenvolveram estranhos e pervertidos prazeres. Como exemplos: banhar-se em sangue de cabras sacrificadas, violentar virgens, colecionar escravos com bela voz para o canto entre outros. Todas estas criaturas estão submetidas à Complicação Hábito (Maior).

Traços dos Elohim: Os Nefilin sempre tem algo de incomum em sua aparência: cifres de bode, pele ou pêlos em tonalidades de cores de flores, olhos ou garras de monstros mitológicos, entre outras possibilidades. Eles podem ser irresistivelmente belos, horrorosos ou apenas incomuns, mas ao menos que se disfarcem (improvável), ficará claro a quem os vê que trata-se de um ser não humano.

       Alguns Nefilins, especialmente os mais antigos, podem ter aparências ainda mais extravagantes, inclusive tamanhos colossais, mas estes são ainda mais raros e poderosos, e devem ser tratados conforme as regras de Bestiário (Savage Worlds, p.183).


Anunnaki - אנאנאקי

      Os Anunnaki são gigantes poderosos e sábios, que habitavam o Antigo Oriente Próximo em tempos imemoriais. Suas origens são obscuras: segundo alguns, teriam sido criados pelos Nefilin ou mesmo pelos Elohim que desertaram e geraram os Nefilin para serem seus serviços.

Gigante: os Anunnaki são maiores que os homens, recebendo +1 em Tamanho.

Força de Gigante: os Anunnaki, pela sua enorme estatura, começam com Força d8.

Condenação Divina: os Anunnaki foram condenados pelo próprio Deus a serem destruídos pelos homens, devido a seus crimes nos tempos antediluvianos. Devido a isto, as comunidades restantes de Anunnakis são secretas e correrão sério risco se forem descobertas.

Orgulho dos Antepassados: por terem construído fabulosas civilizações no passado, visitadas até mesmo pelos Elohim, os Anunnaki desprezam os bárbaros reinos e costumes dos homens, especialmente os rústicos hebreus. Devido a isso, recebem a Complicação Arrogante.

Habilidosos: os Anunnaki costumam dominar com facilidade o ambiente onde vivem. As linhagens desta raça desenvolvem, portanto, uma aptidão em certas áreas, dependendo de como estruturam suas comunidades, e recebem gratuitamente uma Perícia em d4. Dois Exemplos:

  • Enaquins: tribos Anunnaki das montanhas. Recebem a Perícia Sobrevivência.
  • Refains: tribos Anunnaki que estabeleceram magníficas cidades. Recebem a Perícia Conhecimento Arquitetura.

 


Carniçais - רוח רעה

Os Carniçais em Agadá RPG são fruto de uma temível maldição. Após receberem a Lei de Moisés, alguns hebreus rejeitaram a alimentação Kosher imposta pelos ensinamentos Divinos. Após gerações de consumo de alimentos impuros, estas linhagens tornaram-se amaldiçoadas, satisfazendo-se somente com carne de cadáveres.

Banidos de qualquer convício social pelos seus hábitos sinistros, os clãs Carniçais esconderam-se em labirintos subterrâneos próximos a campos de batalhas e cemitérios. Séculos vivendo nestas condições moldaram sua aparência decrépita, mal cheirosa e curvada.  

Afeito as trevas: os Carniçais recebem Furtividade d6, por estarem habituados à noite e a espaços escuros, onde estabelecem suas comunidades.

Olhos da Escuridão: por viverem em cavernas e labirintos subterrâneos, os Carniçais recebem a Vantagem Visão no Escuro.

Garras e Presas: os Carniçais desenvolveram dentes pontiagudos e unhas afiadas, que causam For+d6 de dano.

Podridão da Morte: pelos seus hábitos alimentares, as garras e presas dos Carniçais causam uma terrível infecção, causando os efeitos de um Veneno potente (cada nível causa uma penalidade de -1 na rolagem de Vigor da vítima).

Verme Rastejante: os Carniçais estão acostumados a cavar túneis e estabelecer abrigos e nos subterrâneos das cidades. Recebem Escavar gratuitamente.

Sustento Maligno: como uma Complicação Maior, os Carniçais precisam alimentar-se de cadáveres.

Repulsa ao sol: os Carniçais não conseguem agir durante o dia com sol a pino, ficando cegos, desorientados e queimados. Recebem -4 de penalidade nestas circunstâncias.

Aparência Sinistra: a aparência e mau cheiro implicam na Complicação Feio para todos os Carniçais.


Culturas humanas 
          Se por um lado as Raças são raras em Agadá RPG, Por outro há uma enorme variedade de culturas neste cenário: cananeus, babilônios, persas, egípcios, fenícios, entre outros. Entre os hebreus, os personagens dos jogadores podem escolher uma das 12 tribos como culturas distintas, apresentadas na próxima parte de nossa adaptação.


As imagens foram retiradas da internet e não conheço a autoria das mesmas. Se você for autor de alguma destas imagens, entre em contato para que os créditos sejam dados.

domingo, 22 de abril de 2012

Trecho do livro Hadassa, em andamento

     O topo da montanha, diante do altar onde arde uma fogueira para sacrifícios, estão duas mulheres observando os raios dourados e vermelhos do crepúsculo. O vento é muito, muito forte: seus vestidos, brancos e feitos com os tecidos mais finos que a Pérsia poderia produzir esvoaçam freneticamente tanto quanto seus cabelos que, com a força do vento, tem seus penteados desmanchados, e, em alguns instantes, lança mechas em seus rostos.
     “Amanhã te casarás com o homem mais poderoso deste mundo” diz uma delas, “Sabeis bem o que é ser uma esposa, não?”
    Estão uma de frente para a outra e ambas à esquerda do altar. As duas são minuciosamente lindas: ambas tem cabelos negros cacheados, olhos espontaneamente brilhantes e amendoados, corpos delicados e convidativos e rostos que, quando contemplados, exigem grande esforço para deixarem de ser observados e maior esforço ainda para não apaixonar. Apesar de serem ligeiramente diferentes, nenhum observador jamais conseguiria dizer que se trata de mãe e filha.
    “Sei o que é ser uma esposa, por que tu me ensinaste.” responde a outra, “O que eu não sei ainda é ser uma rainha!” conclui.
    Há uma única diferença marcante entre as duas: a mãe tem uma voz confiante de mulher, enquanto a filha tem uma voz doce e fina de uma adolescente.
    “Vasti, minha filha, o que te assombras?” pergunta a mãe.
    A moça abaixa os olhos, deixando óbvio seu sentimento de preocupação. “Os Magos, mamãe.” responde ela como uma menininha pede socorro, “eles não entendem nossa religião. Dizem que o Profeta Zoroastro é uma fraude, um blasfemo. Eles não gostam de mim e, se eles se opuseram a meu casamento, certamente me atormentarão no palácio”.
    A mulher estende sua mão e, delicadamente, levanta pelo queixo a cabeça de sua filha. Depois, olhando nos olhos dela, diz: “Tu és filha de um dos maiores Generais de Infantaria e do maior proprietário de terras da Pérsia. Teu pai enfrentou os Magos para converter-se ao Zoroastrismo e casar-se comigo. Contigo será o mesmo.”
    Os olhos da mocinha brilham com intensidade ainda maior. “Além disso” continua a mulher a falar, “Mazdâh, o deus único sobre quem Zoroastro ensinou, te escolheu para rainha. Seja fiel a ele e nunca, mas nunca mesmo os Magos poderão fazer nada contra você!”
    A mocinha dá um sorriso, e, como resposta sua mãe a abraça.

quinta-feira, 22 de março de 2012

Os Valentes de Davi já foi lançado pelo Clube de Autores!

Você pode adquirí-lo neste link: http://clubedeautores.com.br/book/125755--Os_Valentes_de_Davi

Grande abraço a todos.