terça-feira, 5 de novembro de 2013

Profetas, Oráculos e Sacerdotes - usuários de Magia em Agadá RPG



            Saudações amigos. Dando continuidade nas adaptações de Agada RPG para Savage World, seguem agora os personagens ligados ao sobrenatural


Profeta - נביא: os profetas entre os antigos hebreus eram homens e mulheres capazes de criar acessos ao Céu e outras regiões espirituais através de experiências de êxtase. Os agraciados com este dom eram iniciados em círculos secretos, onde mestres experientes ensinavam técnicas de indução a estas experiências extáticas como danças, jejuns, abstinências e marcas corporais nas mãos ou testas. Alguns deles também eram poderosos milagreiros. O Antecedente Arcano dos profetas é Milagre, com foco em magias de adivinhação, exorcismo, cura, maldições e controle da natureza.


Qosem- אורקל: os Qosem são poderosos adivinhos, místicos capazes de prever o futuro através de técnicas de vaticínio. Normalmente servem, ou mesmo são escravos, em Templos e Lugares Sagrados. Tecnicamente, os Profetas seriam Oráculos, mas organizados e detentores de uma honra um pouco diferente (isto entre os cananeus e, principalmente, hebreus). Oráculos costumam ter poucas magias de adivinhação, benção e maldição, mas são muito poderosos nelas. Seu Antecedente Arcano é Magia.


Místicos - מכשף: são bruxos e feiticeiros populares, que vivem em cavernas, aldeias, choupanas e outros lugares ermos, onde oferecem seus serviços em troca de oferendas. São chamados de agoureiros (מאיים), encantadores (כישוף) ou necromantes (בעל אוב), de acordo com os segredos nos quais foram iniciados pelos seus mestres ou linhagem. Seu Antecedente Arcano é Magia, e concentram-se em magias de controle, encantamento, ilusão, conjuração de criaturas, controle e animação de mortos.


Sacerdote - הכוהן: os Sacerdotes são os iniciados nos segredos e ritos das divindades do Antigo Oriente Próximo. Trata-se, quase sempre, de uma ocupação familiar, portanto podemos falar em clãs sacerdotais de acordo com cada tradição e mito das divindades. Pode parecer estranho que Antecedente Arcano dos Sacerdotes seja Magia e não Milagre, mas deve-se compreender que, neste contexto, os supra-exigentes deuses são acessados e conjurados pelas linhagens escolhidas e também pelo conhecimento preciso das fórmulas místicas a fim de agradá-los. As magias comuns dos Sacerdotes estão ligadas a bênçãos, maldições e exorcismos, além de possíveis variações dependendo da tradição a qual pertencem e da divindade a qual e consagraram.


Em todos os casos a descritos, são possíveis e comuns personagens de ambos os sexos.


Na próxima postagem, regras de magia específicas para este cenário, além de Novos Conhecimentos e duas novas magias: Purificação e Expiação.


Não se esqueça de deixar seu comentário.


Grande abraço a todos!


Obs: As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações ocorrerão simultaneamente.

sábado, 2 de novembro de 2013

Personagens em Agadá: Guerreiros



Saudações amigos. Prosseguindo na divulgação de Agadá RPG, falaremos agora dos tipos de personagens que podem ser explorados neste cenário.

Savage Worlds trabalha com o conceito de Arquétipos (p. 17), mas preferimos apenas esboçar textualmente os personagens típicos da cultura hebraica na antiguidade, listando possíveis características a serem escolhidas. Cremos que esta abordagem seria mais adequada para fazê-los conhecer melhor o cenário.

Hatzin - מסדרון: mestres das táticas de guerrilha nas montanhas, cavernas e vales, os Hatzin são inimigos mortais.  Usam a velocidade, os ataques surpresa e o domínio do terreno ao seu favor. Costumam vestir-se com peles de animais do deserto e outros adereços rústicos, preferindo armas simples como machadinhas, espadas, foices, adagas, boleadeiras e fundas. O grosso das tropas de Israel é composto de Hatzin. Características: Arremessar, Atirar, Escalar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência, Focado, Retirada, Lutador Improvisador, Lutar com duas Mãos.

Brutal - המשוריינת: geralmente os campeões dos exércitos, os Brutais são os guerreiros de maior força física e resistência, que recebem ou conquistam poderosas armaduras de bronze ou mesmo de ferro. Preferem armas grandes como machados, esmagadores (espécie de maça), machados, espadas grandes, lanças e escudos. Características: Intimidar, Lutar, Brigão, Duro de Matar, Golpe Poderoso, Musculoso, Varredura.

Guardião - אפוטרופוס: os guardiões são aqueles que tem a confiança de um mestre (sacerdote, ancião, rei) para proteger um lugar, artefato ou mesmo pessoa. São leais, altamente perspicazes e, não raro, habilidosos em situações sociais. Usam armas mais sutis, como espadas, kopesh (sabre curvo e longo) e adagas, além de escudos e broqueis. É interessante notar que mulheres e eunucos são comuns entre os Guardiões, principalmente em haréns. Características: Investigar, Lutar, Perceber, Atacar Primeiro, Contra-ataque, Focado, Noção do Perigo, Prontidão.

Espia - בלוש: batedores, espiões e rastreadores do oriente. Eles vão à frente dos exércitos, infiltram-se em cidades inimigas, realizam patrulhas e preparam emboscadas. São mestres na tocaia, disfarce, na camuflagem e na sobrevivência no deserto, além de dominar mais de uma língua. Costumam vestir-se com túnicas e turbantes, para melhor se ocultarem. Características: Atirar, Conhecimento (Cidades, Idiomas, Disfarces)  Escalar, Furtividade, Investigar, Lutar, Nadar, Perceber, Atacar Primeiro, Investigador, Mateiro, Retirada.

Donzela Guerreira - ליידי נייט: algumas mulheres tem o passado triste e sangrento, que tornaram-nas assassinas e guerreiras perigosas. A despeito da submissão imposta à mulher no Antigo Oriente Próxima, estas mulheres extraem de seu drama enorme força interior que, aliado a um sentimento implacável, surpreendem qualquer homem que a julgue pelo seu gênero. Características: Intimidar, Lutar, Provocar, Atacar Primeiro, Corajosa, Furiosa, Frenesi, Impulso, Lutadora Improvisada, Obstinada.

Guerreiro - לוחם: são os soldados de linha de frente. Usam armaduras, espadas e lanças. Alguns são conhecedores de táticas e estratégias, e costumam ser disciplinados e técnicos em suas artes de combate. Entre eles estão os Arqueiros, que formam batalhões específicos de artilharia. A figura do guerreiro é mais rara em Israel (com exceção de Judá), mas é bem encontrada nas cidades-estado cananéias e, sobretudo, na Assíria. Características: Atirar, Cavalgar, Conhecimento (Batalha), Lutar, Comando, Noção do Perigo, Mantenham a Formação, Reflexos de Combate.

Valente - אמיצות: Os Valentes são os heróis, a elite de cada povo. O que define um Valente é sua ousadia, coragem e poder. Por isso, suas habilidades de combate são temperadas pela moral coragem, espírito de superação e astúcia. Costumam formar a guarda pessoal dos reis ou os esquadrões de elite de chefes militares, como eram, por exemplo, os Valentes de Davi. Características: Atirar, Lutar, Adepto, Arma Predileta, Campeão, Corajoso, Duro de Matar, Fervor, Golpe Poderoso, Guerreiro Sagrado, Inspirar, Líder dos Homens, Obstinado, Nervos de Aço.

Na próxima postagem, abordaremos os personagens místicos: profetas, agoureiros, encantadores, necromantes, oráculos e sacerdotes.

Obs: As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações ocorrerão simultaneamente.

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Grande abraço a todos!

segunda-feira, 19 de agosto de 2013

Tribos para Personagens jogadores - continuação



Zebulom - זבולון

Donos de um pequeno, mas valioso território, a Tribo de Zebulom é valente e capaz na guerra, e sua capacidade vai além dela: são os maiores ferreiros e armeiros de Israel, produzindo peças de excelente qualidade, vendendo-as tanto para seus irmãos quanto para estrangeiros. Entretanto, nem tudo são flores para Zebulom. Feiticeiros e Sacerdotes de Baal, Astarte e Nergal são extremamente numerosos em seu território. Também não é incomum que famílias inteiras desta tribo envolvam-se com idolatria e práticas condenáveis.
Duros na Queda: a Tribo de Zebulom é notória pela sua robustez e resistência física, recebendo a Vantagem Duro na Queda.
Talento do Ferreiro: a Tribo de Zebulom é a mestra nos trabalhos de metal, ferraria e confecções de armas. Por isso, recebem a Vantagem Erudito em Conhecimento (Ferreiro). Por serem excelentes comerciantes, alternativamente podem ser Eruditos também em Comércio.
Determinação: os membros da Tribo de Zebulom são muito determinados e perseverantes. Por isso, podem escolher Obstinado como sua vantagem gratuita.
Tendência Idolátrica: infelizmente, os Zebulomitas foram por muito tempo expostos às práticas cananéias de feitiçaria e idolatria, e um tanto alienados acerca da cultura e das práticas dos hebreus. Recebem por isso a Complicação Sem Noção.
Issacar - יששכר
Apesar de sua reputação de apáticos amantes do luxo e tranqüilidade, os de Issacar são guerreiros valentes. Mais ainda, são políticos sagazes e extremamente ardilosos (embora autenticamente leais). Sua principal atividade é a criação de gado. Apresentam-se de forma diplomática, refinada, educada e polida, com fala mansa e bem colocada, e podem muito bem estar nos bastidores de disputas e decisões políticas em Israel.
Entendidos nas Ciências dos Tempos: entre os membros da Tribo de Issacar estão alguns sábios e eruditos que cultivam um misto de conhecimento intelectual com sabedoria tribal “sabendo como Israel deve proceder”. Estes recebem gratuitamente um Conhecimento (História, Religião, Leis) d6.
Sagacidade: os membros da tribo de Issacar são conhecidos pela sua capacidade diplomática e esperteza. Alguns recebem, assim Persuasão d6.
Trato Social: os filhos de Issacar são polidos e muito afáveis nos tratos e relações sociais, recebendo +2 de Carisma.
Acomodação: a sagacidade de Issacar, aliada a cômoda posição de seu território e de seu amor ao luxo faz eles pensarem duas vezes antes de tomar uma decisão. Recebem, assim, a Complicação Cauteloso.
Dã - דן
Os senhores dos mares em Israel, Dã é a única Tribo com a audácia para explorar o Mediterrâneo. Sua Herança está ao sudoeste de Israel, fazendo fronteira com Efraim e Benjamim, sendo banhada pelo mar. Sua capital, Jope, é uma grande e bela cidade portuária onde pode-se encontrar produtos, escravos e mercadores de todo o Mediterrâneo.
Ardilosos: sua mentalidade e modo de vida cosmopolita faz de alguns Danitas muito inteligentes, recebendo Astúcia d6.
Lobo do Mar: os Danitas estão acostumados ao mar e a navegação. Recebem gratuitamente Natação d6.
Capital do Mediterrâneo: por viverem próximos a portos e estradas com alta circulação de estrangeiros, os danitas tem certa facilidade para línguas, recebendo a Vantagem Linguista.
Complicação: os Danitas são um tanto avarentos, e apaixonados pelo ouro e pelas riquezas, que conseguem através do comércio ou mesmo de aventuras no Mediterrâneo. Este comportamento se aproxima da Complicação Ganancioso.
Gade - שוטטות
A mais violenta, determinada e feroz das Tribos de Israel, e não poderia ser diferente, pois seu território, ao leste do Jordão e norte de Rubem, faz fronteira com as terras dos perigosos amonitas, seus arqui-inimigos. As demais Tribos respeitam sua determinação e lealdade, ao mesmo tempo em que temem seu comportamento irascível.
Fúria do Leste: a ferocidade dos gaditas é conhecida em todo Israel e até pelos estrangeiros que tiveram o infortúnio de enfrentá-los. A Vantagem Furioso está disponível como opção gratuita a eles.
Força: a tribo de Gade tem alguns dos homens e mulheres de físico mais privilegiado de Israel, e alguns gaditas começam com Força d6 gratuitamente.
Valentia de Israel: os membros da Tribo de Gade gargalham riem diante da morte e fazem troça do perigo. Podem escolher Corajoso como sua vantagem gratuita.
Fidelidade: Apesar de ferozes e sanguíneos, os gaditas são extremamente leais a seus irmãos e amigos. Recebem a Complicação Leal.

Aser - אשר
Apesar de sua proximidade do mar, não desempenha comércio nem exploração marítima, preferindo cambiar produtos que entrem pela Fenícia (com a qual faz fronteira) em direção a Israel. Seu foco está nas valiosas madeiras de cedro localizadas em seus territórios, bem como no comércio.
Sagacidade: os membros da tribo de Asser são conhecidos pela sua lábia e poder de convencimento. Recebem Persuasão d6.
Malícia: a tribo de Aser aprendeu muito com as rotas comerciais e com alta circulação de viajantes (e até bandoleiros) pelo seu território. Alguns deles recebem Provocar d6 gratuitamente.
Riqueza: a tribo de Aser é bem prospera em suas atividades comerciais. O personagem pdoe começar com o dobro de dinheiro normalmente concedido ao personagem iniciante.
Tendência Idolátrica: como a tribo de Zebulom, Aser foi por muito tempo expostos às práticas estrangeiras e distanciados da cultura de Israel. Recebem por isso a Complicação Sem Noção.
Naftali - נפתלי
Os mestres lanceiros de Israel, e também os melhores oradores. Sua principal atividade econômica são os câmbios de preços de Mercadores que usam tais estradas, bem como a pesca e a agricultura.              Apesar de tão vulnerável quanto Aser, Naftali aprendeu a se proteger muito melhor. Seus esquadrões de lanceiros, montados em camelos ou a pé, constituem tropas mortais.
Mestres da Lança: a Tribo de Naftali domina o combate com lanças como ninguém. Podem receber gratuitamente Arma Predileta ou Golpe Poderoso (ambos com Lança) gratuitamente.
Focado: os membros da Tribo de Naftali sabem se virar em momentos de tensão. Podemo receber a Vantagem Focado gratuitamente.
Palavras Doces: a Tribo de Naftali é conhecida pelas suas palavras agradáveis e eloqüentes, sendo alguns de seus menestréis e oradores os mais apreciados em Israel. Recebem por isso Carisma +2.
Galantes: A Tribo de Naftali nutre uma postura garbosa, que envolve orgulho e um sentimento de poesia em cada gesto. Este comportamento assemelha-se a Complicação Código de Honra.

Benjamim - בנימין
Localizada bem no centro de Israel, a Herança desta Tribo é pequena, porém imprescindível. As cidades mais importantes da nação localizam-se em seu território, a começar pela própria Jerusalém. A Tribo de Benjamim possui influência moderada, entretanto. Ela geralmente alinha-se a Judá e seus interesses, e, desde cedo, sempre foi à tribo mais interessada em um governo centralizado e forte para as 12 tribos. Seus soldados são conhecidos por seus arqueiros e atiradores de fundas.
Atiradores de elite: os benjamitas estão entre os maiores atiradores do oriente antigo, e costumam compor os batalhões de arqueiros de Israel e pequenos pelotões de guerrilheiros com fundas. Recebem a Vantagem Atirador.
Mestres da funda e do arco: estes benjamitas podem escolher gratuitamente Funda ou Arco como sua arma predileta
Conspiradores: desde cedo envolvidos com tramas políticas e tramas, aos benjamitas é permitido adquirir Persuasão ou Provocar d6.
Petulância dos Príncipes: assim como Judá, Benjamim é uma tribo de reis e príncipes, recebendo a Complicação Arrogante. Alternativamente, este sentimento pode manifestar-se com demonstrações de honra e nobreza: neste caso, o jogador deve escolher Código de Honra.

Manasses - מנשה
Ocupado praticamente toda a área setentrional de Israel, tanto a leste como a oeste do Rio Jordão suas terras são as mais férteis entre as 12 Tribos, mas também mais vulneráveis, pois o terreno é plano e nivelado, inexistindo barreiras geográficas que impeçam ou atrapalhem invasores e movimentações de exércitos de inimigos. Para tomá-la, tiveram que cortar bosques inteiros e lutar inúmeras guerras. Por isto mesmo, os guerreiros da Tribo de Manasses são os melhores em combate direto em Israel, ao contrário de seus irmãos, praticamente ineficazes sem suas táticas de guerrilha. Velocidade e movimentação são palavras chave para estes soldados e, devido a sua tradição de cortadores de árvores, seus ataques quase sempre envolvem machados e armas lâminas afiadas e cortantes, o que os torna inimigos velozes e mortais.
Ambidestria: é comum os guerreiros, espias e batedores de Manassés lutarem com duas armas, recebendo a Vantagem Ambidestro.
Velocidade da Corça: por usarem armas leves em terrenos planos, a tribo de Manassés, por esporte ou defesa, costuma ser formada por pessoas ágeis e de fluidez. Por isso, podem receber a Vantagem rápido ou Ligeiro, à escolha. Alternativamente, podem escolher Agilidade d6 gratuitamente.
Excesso de Confiança: confiantes demais pelo seu território e jeito diferente de lutar, o otimismo exagerado marca esta Tribo. Eles recebem a Complicação Excesso de Confiança.

Efraim - אפרים
Os ardilosos e corajosos membros da Tribo de Efraim são lideres sagazes e guerreiros valorosos ao mesmo tempo. Sua território é extremamente acidentado, cravejado de montanhas que, por sua vez, estão repletas de cavernas labirínticas. Efraim possui uma sede de poder e anseia por uma liderança em Israel que não consegue usurpar de Judá, pelo menos, até a morte do rei Salomão. Sua rivalidade já rendeu vários atritos com seus irmão em outros períodos da história de Israel, mas quando a guerra é iminente o Povo eleito, a Tribo de Efraim está sempre pronta.
Guerrilheiros: os Efrainitas são os mestres na guerrilha, e mortais com suas emboscadas. Recebem a Vantagem Assassino.
Senhores das Sombras: Especialistas em esconderem em montanhas e masmorras, ambiente de seu território, alguns efrainitas recebem Furtividade d6.
Povo da Montanha: membros desta Tribo conhecem as montanhas e cavernas como ninguém, recebendo Conhecimento (Montanhas) d6.
Sede de Poder: os efrainitas amam ao poder e são agressivos ao buscá-lo. Alguns membros desta tribo recebem Intimidação ou Provocar d6.
Sotaque estranho: não apenas o sotaque, mas a cultura diferenciada e as maneiras reclusas de Efraim faz com que sejam tratados como Forasteiros (Complicação) pelos demais hebreus.

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