quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Materialização

A maioria das Criaturas de Agadá são espirituais, seres invisíveis e intangíveis que existem entre o Mundo Invisível e a Terra dos Viventes.

Conforme o caso, uma Criatura pode decidir-se materializar-se, por quaisquer motivos que sejam. Isto dependerá mais da Criatura em questão e do desejo do Narrador para sua história.

Seres imateriais precisam gastar 2 pontos de Poder para materializar-se. Eles também podem gastar 1 ponto e, durante este turno, afetar e ser afetados fisicamente.

Uma Criatura materializada afeta e é afetada normalmente por qualquer ser vivente. Inclusive sofre dano. Uma Criatura que "morra" devido a Dano físico deve gastar 4 pontos de energia espiritual para continuar no mundo físico (mas elas raríssimas vezes fazem isso).

Seres não materializados ainda podem ser sentidos por pessoas com muitos Pontos de Poder (mais que 10), espírito alto (d8 ou mais) ver e ouvir tudo que se passa ao redor.

Criaturas não materializadas podem usar seus poderes e outros efeitos que requeiram Pontos de Poder normalmente, sem precisar materializar-se. Em geral, elas estão, além de intangíveis, totalmente invisíveis, mas o uso de Pontos de Poder por parte dos personagens pode facilmente sobrepujar isso.

Por fim, a maioria das Criaturas imateriais são capazes de realizar uma possessão, que funciona como o poder Fantoche (SW, p.160).

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Necromancia, Fantasmas e Culto aos Antepassados

Em Canaã e Israel, havia uma antiga religião chamada “culto aos ancestrais”. Clãs e famílias reverenciavam seus ancestrais (dai o nome) por meio de cânticos, orações, petições e oferendas.

Estes espíritos familiares eram chamados de aos bā·’ō·wḇ. Além dos antepassados daquele clã, figuravam entre os bā·’ō·wḇ sábios, figuras grandiosas e heróis do passado.

Os bā·’ō·wḇ oferecem concelhos, oráculos, proteção e vingança contra os inimigos do clã. Também mantém a identidade e estrutura familiar daquele núcleo social: dai a razão da dificuldade dos reis hebreus em expurgar seu culto.

Entretanto, a linha que separa os vivos dos mortos é rígida demais. Os bā·’ō·wḇ dormem profundamente, e não apreciam ser perturbados – especialmente aqueles que eram hebreus e piedosos diante de Deus. Para invoca-los, é necessário uma série de fórmulas místicas, além de conhecer seu nome e pertencer, de alguma forma, a sua linhagem.



Neste sentido, os Necromantes e Agadá RPG são diferentes dos demais cenários de fantasia. Aplique a Manifestação Necromante (Savage Worlds, p.149), com as seguintes modificações:

  • Os bā·’ō·wḇ só podem ser conjurados por meio de Magia Ritualística (compendio de Fantasia, p.27).
  • Troque Simular Morto vivo por Fadiga (da Manifestação Frio/Gelo).
  • Nenhum bā·’ō·wḇ pode ser invocado se não se souber seu nome. Entretanto, a energia de morte destes seres pode ser conjurada na forma de um hálito de morte, como manifestação de outros poderes do personagem – especialmente em locais como túmulos, cemitérios mausoléus ou locais onde houveram muitas mortes. Mas um bā·’ō·wḇ específico, não.
  • Se o conjurador não for um membro da família, ou não estiver operando sua magia a pedido de um descendente do bā·’ō·wḇ, este automaticamente se tornará hostil ao personagem e seus aliados.
  • O Mesmo acontece em casos de falha crítica: considera-se que o ritual de reverência não foi executado de forma exata.



Por fim, enquanto criaturas, trate os bā·’ō·wḇ como Fantasmas (Savage Worlds, p.191). Ancestrais especialmente valorosos decerto serão Cartas selvagens, e poderão ter Magias, Vantagens e Perícias específicas com relação ao que foram em vida.

Repare que a morte é resultado da Maldição do Éden, efeito máximo e final do sofrimento do homem. Assim, o Sheol – mundo subterrâneo onde os mortos dormem – exala esta maldição. 

Portanto, automaticamente o personagem que realiza a Magia e que pede para que ela seja feita receberão 1 ponto de Contaminação.

domingo, 13 de setembro de 2015

Mortos Vivos, Múmias e Mortos Embalsamados

Os mortos que se envolvem com os vivos são assunto delicado no Antigo Oriente Próximo. Os Egípcios procuram garantir um funeral feliz para que seus mortos jamais retornem. Já os cananeus e mesopotâmios procuram agradá-los a fim de que não incomodem os vivos. De qualquer forma, as pessoas temem os espíritos daqueles que já se foram. 

Entre os hebreus, a morte é tida com grande pesar e apenas tocar em cadáveres já é o suficiente para Contaminar um filho de Jacó. Crê-se que os mortos habitam o escuro submundo do Sheol, onde estão adormecidos. 

Somente em circunstâncias incomuns eles podem acordar e tratar com os vivos. Estas circunstâncias são inviavelmente ofensivas ao Criador, posto que a morte é fruto da maldição do Éden e o mundo dos Mortos exala fortemente esta maldição. 

Normalmente, acordar aos mortos é motivo de grande tormento pela dor de fazê-los se reerguer de seus túmulos e contemplar o que perderam no Mundo dos Vivos.


Múmias
As Múmias são cadáveres embalsamados em ritos místicos. Estes rituais visam justamente proteger o corpo contra a profanação do mesmo, garantindo uma passagem tranquila ao Mundo dos Mortos.

Muitas culturas crêem que um espírito está ligado a seu corpo material, e o ritual funerário é uma forma de preservar o corpo ao máximo, estando pronto para servir de moradia para seu espírito. Mesmo com esta preservação, a aparência da Múmia é assustadora: um cadáver pálido e gélido enfaixado dos pés a cabeça.

A mumificação está intimamente relacionada ao status social de um individuo. Geralmente, ele é mumificado e enterrado com seus bens (o que, no caso de um homem ou mulher rico, pode ser um grande tesouro). Devido a isto, existem vários tipos de múmias, conforme as diferenças sociais dos povos do Oriente Próximo. Mais abaixo estão descritos as variações de Múmias mais comuns.

As Múmias não podem abandonar seus túmulo devido a ligação de seus espíritos com este local, a não ser para perseguir alguém com quem possuíam um forte envolvimento em vida - ou seus descendentes. Elas geralmente acordam quando são invocadas - usando-se Magia - quando seu tumulo é violado, seus pertences roubados, ou em determinadas conjunções astrais, mas raramente se importam com os vivos e seus assuntos.

Ao contrário do que normalmente se pensa, as Múmias não são exclusivas da cultura egípcia. Todos os Povos de Canaã e da Mesopotâmia possuíam crenças semelhantes e, apesar de carecerem das sofisticadas técnicas egípcias, conheciam segredos funerários semelhantes. Portanto, uma, ou mais Múmias podem ser encontradas em várias outras culturas. Observe que até mesmo os hebreus nunca abandonaram esta crendice...



Múmia Monarca: Estas são as Múmias dos reis. Suas tumbas são grandes e suntuosas, e, devido ao fato de serem enterrados com seus pertences, dormem juntos a grandes tesouros e possíveis artefatos. Eles também são enterrados juntos a servos fiéis, por isso, em tumbas reais é possível encontrar 6-10 Múmias Comuns, 2-4 Múmias Nobres, 3-5 Múmias Guardiãs e, talvez, 1 Múmia Sacerdote.

Trate a Múmia Monarca como uma Múmia Lorde (Compendio de Fantasia, pg 136), mas com as seguintes Magias: Justiça e Conjurar Animais (Falcões) para Faraós ou (Serpentes) para reis cananeus, Conjurar Aliados (Kirubu e Shedu) para reis mesopotâmicos. Observe que este ou aquele rei em específico pode ter poderes particulares relacionado a vida que levaram (ou a morte que sofreram). Sugerimos criatividade quanto a isso. Eles podem saber manejar armas (espada, lança, escudo são os mais comuns) em d8 ou d10.
Múmia Nobre: As múmias Nobres são os cadáveres das famílias abastadas, das castas dominantes. Como os reis, são sepultados com grandes tesouros, bem como seus servos: 1-6 Múmias Comuns e 1-3 Múmias Guardiãs. Sua forma de ataque é usar sua força sobre-humana, possivelmente asfixiando, e seus rituais. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136), a não ser pelo fato de que serão protegidas pelos seus servos.

Múmia Sacerdote: Estas Múmias são semelhantes às Múmias Nobres, com a exceção de que mantém os conhecimentos e dons místicos que tinham em vida, tornando-os oponentes perigosíssimos. Trate-as como Múmias Lordes (Compendio de Fantasia, pg 136), mas sinta-se encorajado a mudar suas Magias conforme a divindade que cultuavam em vida.

Múmia Guardiã: as Múmias Guardiãs foram Protetores, guardas leais que receberam a honra de protegerem seu senhor mesmo depois da morte. Tem pouco poder místico, mas são oponentes formidáveis em combate corpo-a-corpo. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136), mas conceda-lhes habilidades de combate entre d6 e d8.

Múmia Comum: são pessoas comuns mumificadas. São enterrados poucos pertences (já que suas famílias não têm condições de dispor de seus bens). Em geral, são inimigos bem menos formidáveis que as outras múmias, mas ainda são bem perigosos. Trate-as como Múmias Guardiãs (Compendio de Fantasia, pg 136).

Em próximas postagens, abordaremos o Bâôwb (culto aos mortos cananeu), fantasmas, espectros e outros mortos vivos. Fiquem ligados conosco!

quinta-feira, 4 de junho de 2015

Itens Lendários da Mitologia Hebraica para Sagave Worlds!


Estes artefatos são itens únicos e especiais, ligados a algum evento ou entidade importante.

Todos eles possuem uma história espetacular, e seu poder e significado são temas de poemas e crônicas registrados em importantes documentos ou passados oralmente pela tradição de cada povo.

Descreveremos a seguir alguns artefatos importantes, que podem ser usados em suas Histórias. Todavia, o Narrador deve ter em mente que tais tesouros, além de únicos, estão perdidos ou vigiados com grande zelo. Qualquer individuo que sequer suspeite de sua localização desejará procurá-lo e obtê-lo para os mais diversos fins - desde poder pessoal até Consagrá-los a uma divindade, passando inclusive por obter riqueza.

Soma-se a isso o fato de que a maioria das pessoas, ou mesmo todos os mortais, não têm exato conhecimento dos reais poderes destes instrumentos. Localizar, destruir, proteger ou mesmo simplesmente entender qualquer uma destas peças pode ser o tema de uma Campanha inteira. 

Use-os com parcimônia e você terá um recurso dramático valioso para suas tramas.

Todos os itens a seguir são Relíquias Verdadeiras (Compêndio de Fantasia, p.94):


O Cajado de Moisés: Símbolo de autoridade de Moisés, este Cajado foi instrumento para alguns dos maiores milagres contidos nas Escrituras. Após a morte de Moisés, este importante artefato foi perdido e não se tem a menor ideia de onde ele esteja. O Cajado de Moisés confere 20 Pontos de Poder para Milagres (veja Profeta, aqui). Entretanto, é possível que o uso do Cajado apresente alguma maldição para quem não é digno de fazê-lo, ou simplesmente não funcione no caso indivíduos de descrentes.

Os 12 Cajados dos Príncipes de Israel: Segundo a ordem pessoal de Deus (Nm. 17) foram trazidas ao Tabernáculo 12 varas, uma para cada patriarca de cada Tribo de Israel. Ali estaria escrito o nome de cada um destes príncipes, a fim de que Ele demonstrasse quem escolheu como sacerdote e líder e acabasse com a rebeldia do povo. No dia seguinte, a vara de Arão (da Tribo e Levi) havia florescido. As outras varas foram devolvidas aos patriarcas e suas tribos, com exceção da que pertencia a Arão: esta foi introduzida a Arca da Aliança, junto às Tábuas dos Dez Mandamentos. Possuir uma destas varas concede um Bônus de +2 em Testes de Liderança e +3 para testes específicos para abafar e acabar com rebeliões e murmurações. Todavia, se seu portador se rebelar contra uma autoridade constituída, sofrerá uma Maldição na forma de um efeito mágico negativo, cujo custo de poder é igual a 3 (o Narrador deverá ser criativo e condizente com o ato de rebeldia). A vara de Arão concede os mesmos benefícios, mais 10 Pontos de Poder para Maldição a ser lançada em casos de rebeldia e murmuração.

A Capa de Elias: A Capa de Elias, lançada sobre seu aprendiz Eliseu - que apoderou-se dela mais tarde é um símbolo de revestimento espiritual e poder. Ela concede 10 Pontos de Poder ao Profeta que usá-la, desde que a mesma seja ofertada por um outro Profeta. Tal capa fora destas condições não oferece nenhum beneficio, mas pode acarretar uma Maldição (equivalente a 6 pontos de Poder) caso seu poder seja invocado por um Sacerdote pagão ou Feiticeiro, tentando vesti-la.

A Espada de Golias: Esta é uma Espada Enorme, forjada especialmente para o gigante Golias e usada por Davi para decapitá-lo após matar o filisteu na famosa batalha contra ele. Depois deste evento, aparentemente a peça foi consagrada ao Senhor, ficando guardada com um Sacerdote que, por sua vez, devolveu a arma a Davi enquanto este fugia da fúria do rei Saul. Não se sabe qual foi o fim desta poderosa arma após a morte do rei Davi. Trate-a como uma Espada Longa (SW, p. 68). Por ser uma peça de Alta Qualidade, causa +2 de Dano, mas requer uma Força de pelo menos d8 para ser manejada com uma mão, ou d6 para ser manejada com duas mãos. O portador desta espada que conheça sua história recebe um bônus de +2 em Testes de Espírito para lidar com intimidação e medo, devido ao fato de que esta arma pertenceu a alguém mais forte que intimidação, acabou morto e humilhado. Ela também concede um Bônus de +1 no Dano contra oponentes maiores e mais fortes (dados de Força e Vigor, impreterivelmente ambos, superiores aos do usuário) e oponentes de tamanho maior que o normal. Por fim, se for usada por um hebreu, concede um o mesmo bônus em Jogadas de Ataque contra filisteus (os bônus podem ser cumulativos).

A Lira de Davi: A Lira de Davi, feita de ouro e com cordas fabricadas do material do carneiro que Abraão ofereceu em sacrifício no lugar de Isaac no monte Moriá. Após a morte de Davi, nunca mais se viu o referido instrumento, sequer ouvi-se falar dele. Quem ouvir uma canção ali tocada recebe 4 pontos de Poder, desde quem a toque passe no teste de Perícia para tocá-la. Uma canção profana ou displicente certamente acarretará numa Maldição proporcional. Caso o instrumentista conheça a história de Davi e de Saul, a Lira bem tocada também gera um efeito calmante, cessando temporariamente os efeitos de possessões espirituais e aplica um redutor de -2 para quaisquer ações agressivas em quem estiver ouvindo.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

Lilith!





Lilith é um antigo demônio cananeu, também temida na Mesopotâmia e causa de assombro entre os hebreus. Ela tem vários nomes, como Edu Lilitu, A Coruja e Aquela que Fere de Longe .

A causa de tanto assombro vem dos mitos dos antigos israelitas, contados sob as árvores e junto a fogueira. Esposa do Primeiro Homem, Lilith não desejava submeter-se a seus desejos sexuais, reclamando junto ao Criador. Ele disse-lhe que deveria resolver-se com seu marido. Revoltada, blasfemou do Nome Sagrado e passou a viver nas trevas, promiscuindo-se entre demônios.

Lilith personifica a feminilidade em seus aspectos considerados malignos: a noite, feitiçaria, promiscuidade e feminismo - considerado uma grave afronta ao modelo patriarcal do oriente. É também um espirito maligno ligado adultérios e perversões sexuais.

Durante o Cativeiro Babilônico, surgiu entre os judeus uma interpretação de que Lilith teria sido a primeira mulher de Adão, expulsa do paraíso por não desejar submeter-se a ele, vivendo assim num deserto sombrio onde procriava com monstros. Deste então, ela odeia os homens e as mulheres. Os filhos de Adão por lembrarem a seu antigo marido, que a trocara por uma mulher fraca e submissa. As Filhas de Eva por serem as crias de sua rival, e por darem a luz de forma como ela jamais pode.

Ela manifesta-se como uma mulher de beleza exuberante, ás vezes com asas de morcego, noutras com uma Serpente Mística enroscada em seu corpo, cobrindo as partes intimas. É a patrona das feiticeiras, das quais recebe devoção e oferendas. Atua somente a noite, sobretudo em lugares considerados assombrados, e seus alvos são adúlteros, estupradores e homens que abusem de mulheres de forma geral. Ela também ataca mulheres grávidas.

Lilith é sutil, embora poderosa, e prefere apenas manifestar-se usando seus poderes espirituais ao invés de materializar-se com sua beleza arrebatadora. Ela procurará usar primeiro sua voz doce e lasciva, geralmente para seduzir. Caso se irrite - ela é deveras caprichosa - ou sua capacidade sedutora não seja suficiente, usará sua mágica. Somente em casos extremos ela usará sua força, mas preferirá conjurar demônios com a Coruja Monstruosa, Chacal Monstruoso, Hiena Monstruosa ou Bode Selvagem.

Se houver algum homem adultero ou mulher que tenha cometido aborto, ela usará o Beijo de Lilith ou Fluxo Maldito. Manifestada fisicamente, tentará seduzir e enganar usando suas formidáveis Perícias Sociais: se tudo falhar, atacará histericamente.

Savage Worlds

  • Atributos: Agilidade d10, Força d12, Astúcia d12+2, Espírito d12, Vigor d6.
  • Perícias: Conhecimento (História dos Homens) d12, (Patriarcalismo) d12, (Parideira) d12, (Demonologia) d12+2, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d12, Provocar d12+2.
  • Movimentação: 6 Aparar: 8 Resistência: 6.
  • Tesouro: o tesouro de Lilith é incalculável! Ouro, prata e especialmente, jóias adornadas finamente encontra-se ao lado de artefatos antigos, alguns famosos perdidos há muito, outros desconhecidos até então pelo homem. Além disso, ela também pode manter escravos homens em estado vegetativo, sempre casados e tirados de suas mulheres ("vingando-se de Adão", como ela diz). O Narrador é encorajado a ser generoso e criativo.
  • Habilidades Especiais
  • Asas
  • Demônio: Lilith é imune a venenos e doenças, mas como todo Demônio das Agadas, precisa de água para sobreviver. Sofre metade do dano por armas não mágicas, e pode ser Exorcizada.
  • Muito Atraente
  • Beijo de Lilith: se ela beijar um homem, este deverá fazer uma rolagem de Vigor resistida pelo Espírito dela para não perder um dado de Vigor: se o Vigor chegar a zero, ele estará morto. O Vigor drenado retorna na taxa de um dado por dia.
  • Fluxo Maldito: Lilith vomita ou expele de sua genitália um asqueroso fluxo de sangue fervente. Trate-o como o Poder Rajada (p. 163).
  • Mágicas (40 pontos de Poder): demônio da Lua cheia e da madrugada, as mágicas de Lilith tem o descritor Lua (trate como Trevas, mas substituta escurecer por brilho).São elas: Adivinhação, Língua das Bestas da Noite (tratar como Amigo das Feras, somente em animais noturnos ou serpentes), Cegar, Confusão, Conjurar Aliado, Deflexão, Disfarce, Enredar, Maldição, Medo.



quarta-feira, 30 de abril de 2014

Cenário

Saudações amigos!


Esta é a primeira postagem a explorar o cenário de agadá RPG. Fiquem ligados, muita coisa bacana por vir.

 

O Antigo Oriente Próximo

                Antigo Oriente Próximo é o nome usado para designar o auge das civilizações antigas que floresceram no que chamamos hoje de “Oriente Médio”. A grosso modo, estende-se a partir do que hoje seria a Turquia até as fronteiras da Índia.
                Apesar do espaço pequeno geograficamente falando, o antigo Oriente Próximo é uma miríade de povos e um verdadeiro mosaico cultural. E é este o pano de fundo das narrativas Bíblicas, sobretudo no Velho Testamento.

Ruínas e masmorras

                Grande foi a devastação causada pelos Hebreus quando, liderados por Josué, invadiram Canaã. Por isso, após a morte daquele general, muitos palácios, templos, construções ou mesmo cidades foram abandonadas, para depois serem encobertas pelas tempestades de areia, engolidas em tremores de terra, ocupadas por raças esquecidas ou simplesmente encobertas pelo tempo. Em várias cavernas, civilizações que tentaram habitá-las já não mais existem, somente suas cidades e palácios escavados sob a terra (um costume ainda praticado pelos Edomitas). Certamente tais locais tornaram-se o lar de Criaturas e de homens profanos, que vivem em suas sombras e guardam mistérios e tesouros de valor incalculável.
                As Ruínas, espalhadas por toda a Canaã, são verdadeiros labirintos, repletos de armadilhas e monstros, mas podem oferecer recompensas espetaculares em termos de conhecimento, ouro, prata e até mesmo artefatos perdidos. Cada uma destas masmorras é única, com uma historia de ascensão e queda. A maioria das pessoas ignora ou evita tais lugares, vivendo suas vidas, mas um grupo que a explore pode esperar por respostas a enigmas intrigantes, recompensas enormes e, certamente, perigos terríveis).

Exemplo de Ruína: as Cavernas de Em-Dor

                As Cavernas de En-Dor foram refúgio para uma poderosa bruxa, que lá se escondera devido à sentença de morte ou exílio para os praticantes de necromancia, encantamentos e adivinhações, emitia pelo rei Saul. Curiosamente, este mesmo rei a procurou, por estar privado de contato divino, exigindo que a pitonisa usasse seu poder necromantico para consultar ao falecido profeta Samuel (1 Sm 28). O resultado foi um terrível castigo para Saul, que morreu em batalha.
                En-Dor fica entre os territórios de Issacar e Naftali, próxima a Jezreel, uma cidade que mais tarde abrigará o palácio real de Acabe e Jezabel, no Reino de Israel. Está situada ao pé do monte Giboa, oferecendo uma bela vista dos arredores. Nesta cidade os personagens podem encontrar, além de quaisquer itens que precisem (a venda, claro), personagens do Narrador de quase todos os Arquétipos e Conceitos se não residentes, de passagem. Outra cidade próxima importante, embora de menor porte, é Ofrã, mais ao norte.
                Aqui temos um excelente exemplo de Ruína para uma aventura de Agada RPG. Muitas perguntas ficaram em aberto. Qual foi o destino da feiticeira? Quem era ela?  Como era aquela habitação? Quem habitou as cavernas após ela ter partido? Há mais alguma coisa na caverna? Quais segredos místicos e criaturas estariam repousando em sua escuridão?
                Responder a estas questões foi o enredo da aventura A Busca de En-Dor, que, dependendo de vocês, pode ser publicada aqui.

                Espero que tenham gostado! Não esqueçam de comentar, e esperem por mais elementos de cenário para Agadá RPG.




terça-feira, 8 de abril de 2014

Referência para Agada RPG

ATENÇÃO: POSSÍVEIS SPOILERS!

Recentemente estreou Noé nos cinemas.

O diretor temperou o filme com tradições e lendas judaicas, bem como o Livro de Enoque (que, só lembrando, não faz parte da bíblia).


Tudo no filme pode ser usado como referência para Agadá RPG: 

- O Matusalém e sua montanha cheia de segredos;

- a ideia de cidades grandiosas e sinistras que teriam sido destruídas com o dilúvio;

- os artefatos misteriosos do Jardim do Éden;

- as genealogias e clãs derivadas de Caim e Set, 

- a forma como os mitos são encarados pelos personagens.

-E os anjos caídos (embora, em Agadá, eles tenham uma variação muito maior de poderes e aparências).

Segue aqui o Trailer do Filme: