As plantas e seus derivados têm grande importância no Antigo Oriente Próximo, e também em Israel. Elas servem como remédios, perfumes e até componentes de fórmulas místicas. As regras a seguir procuram reproduzir, em jogo, os efeitos que a mentalidade oriental considerava que estes elementos produziam (não necessariamente o que a botânica nos diz hoje!). Vejamos:
- Açafrão: erva utilizada para produzir corantes de alta qualidade.
- Açucena: plana encontrada no norte de Israel, e identificada com a pureza e a virgindade. Concede dois pontos de energia espiritual se usada em Sacrifícios Religiosos e Encantamentos.
- Alho: muito consumido entre escravos egípcios e é tido como medicinal. O suco de alho teria propriedades de cura: consumir este produto concede um Bônus de +2 em Testes de Resistência relativos a doenças, e recupera 1d6-2 Pontos de Vida perdidos devido a doenças.
- Alho poro: tida como uma planta sagrada. Concede 2 pontos de energia espiritual com relação a Doutrinas de Cura e Ânimo.
- Aloés: utilizado para fazer óleo e para ungir os mortos.
- Amênona: flor de cores deslumbrantes, utilizada em decorações nas casas mais abastadas e em belos jardins.
- Arruda: concede 2 pontos de energia espiritual para efeitos de Doutrinas de Cura e Ânimo.
- Cebola: amplamente usada nos adornos tumbas egípcias, e concede 2 pontos de energia espiritual para quaisquer Doutrinas relativas ao deus Anúbis. Também apreciada pelo seu sabor.
- Coentro: permite fazer medicamentos que restauram 1d6-1 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
- Cominho: usado para fins medicinais, geralmente contra problemas intestinais. Concede um Bônus de +1 em Testes de Resistência relativos a doenças.
- Endro: apreciado como tempero e também para fins medicinais, concedendo um Bônus de +2 em Testes de Resistência relativos a doenças, e recupera 1d6-2 Pontos de Vida perdidos devido a doenças.
- Estrela de Belém: flores alvas que embranquecem campos e encostas. Concede 2 pontos de energia espiritual em Rituais de Sacrifício.
- Ervas amargas: usadas pelos hebreus para celebrar a Páscoa, e seria o agrião, o alface, a azedinha e a escarola. A Chicória concede um Bônus de +2 em Testes de Resistência relativos a doenças, devido a efeitos purificadores do sangue. O Dente de Leão permite fazer medicamentos que restauram 1d6-1 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
- Facinto: flor de cachos azuis escuros e de maravilhoso perfume, que produzido concede Bônus de +1 em Reação.
- Hissopo: tido como sagrado, concede 2 pontos de energia espiritual para efeitos de Conjuração e Banimentos.
- Hortelã: extremamente apreciada devido ao sabor, e permite fazer medicamentos que restauram 1d6-1 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
- Lírio Escarlate: flor dela cor avermelhada. Concede 2 pontos de energia espiritual em Doutrinas de Encantamento.
- Losna: planta esbranquiçada que simboliza sofrimento. Concede 2 pontos de energia espiritual para efeitos de Maldição, Agouro e Mau-Olhado.
- Melancias e Melões: símbolos de fartura. O consumo destas frutas, além de eliminar a Fadiga devido a fome, também elimina a Fadiga relativa à sede.
- Narciso: flor de perfume extremamente adocicado, que concede Bônus de +2 na Reação de quem o usa.
- Pepino: alimento valorizado durante o verão.
- Sálvia: produz excelente perfume, que concede Bônus de +2 em Testes de Reação. Também permite fazer medicamentos que restauram 1d6-2 Pontos de Vida perdidos por motivos de Doença.
- Tulipa: flor que cresce em montes, de um vermelho forte. Na presença destas flores, os Testes de Diplomacia e Sedução recebem um Bônus de +2.
Para reconhecer os efeitos que vão além do óbvio (alimentação, por exemplo), o personagem deve passar em um Teste de Herbalismo. Quando o efeito de uma erva também envolve algo sobrenatural, o personagem deverá passar, também, em um Teste de Religião ou Encantamento para compreende-la mas, dependendo do efeito, o Narrador pode permitir o uso de outra Perícia (como Adivinhação, por exemplo). Por fim, quando o efeito é medicinal, pode-se fazer um Teste de Cuidados ou Medicina.
Duas plantas podem ser misturadas no objetivo de potencializar seus efeitos, com um Teste de Herbalismo. Em caso de falha, nada acontece, e o material foi perdido. Um sucesso oferece 50% dos benefícios de cada planta numa mesma poção, pomada, perfume (etc.). Um Sucesso Crítico aplica 100% dos benefícios de cada planta. Uma Falha Crítica aplica 50% de cada efeito de forma contrária (Dano, redutor, etc.). Misturar três plantas aplica um redutor de -4, quatro plantas um redutor de -6 e cinco planta,s redutor de -8.
mto bom, vlw isso vai servir pra um rpg que estou montando com amigos ^^
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