Saudações amigos!
Atendendo a pedidos, nossos trabalhos não serão interrompidos. Agradeço aos amigos pela força.
Criei um grupo no face, onde as publicações serão realizadas e vocês poderão dar opiniões, dicas, comentários, etc. Peço que participem:
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quinta-feira, 26 de dezembro de 2013
segunda-feira, 11 de novembro de 2013
Ritos Sagrados e Práticas Místicas em Agada
No Antigo Oriente Próximo, o contato com os deuses e
suas criaturas (gênios, anjos, espectros) se dá através
de profundas práticas místicas nas quais o sacerdote, profeta ou feiticeiro
preenche seu ser de poder. Esta energia é chamada entre os hebreus de “ruach”,
termo traduzido como “espírito”, mas que tem sua raiz semântica mais próxima de
“vento”, “força” ou “impulso”.
Os cananeus compartilham da mesma
crença, assim como os mesopotâmios. Entre os egípcios, existe a crença em algo
semelhante às “potências” (traduzias como “divindades” pelos gregos) e que são
acessadas também como forças apropriadas pelos sacerdotes mediante as fórmulas
sagradas.
Em Savage Worlds, os
poderes dos personagens necessitam dos Pontos de Poder para serem acionados (pg.144),
recuperando-se 1 destes pontos por hora. Em Agada RPG, esta mecânica se altera
um pouco, pois o “ruach” não preenche
o místico naturalmente: ele precisa provocar, abrir-se a esta energia através
de consagrações ou rituais mágicos pré-elaborados.
Neste sentido, a recuperação de
Pontos de Poder exige que o personagem submeta-se a práticas e fórmulas
místicas. A seguir, uma lista destes rituais e quantos Pontos de Poder eles
rendem.
· Orações e Conjurações: cada 1 hora que o personagem
passa orando ou recitando conjurações a divindades e outras entidades, recebe 2
pontos de Poder. O personagem não pode fazer mais nada durante este tempo. É
possível ganhar pontos com mais urgência orando ou conjurando: cada turno fazendo
isto concede 2 Pontos de Poder, mas que devem ser usados imediatamente após o
termino da oração.
· Dança: um Teste de Dança, de cunho ritualístico ou devocional, concede 3 pontos de Poder, mais 1 ponto por Ampliação.
· Incenso Santo (ou místico): queimar este tipo de incenso e poder aspirá-lo concede 2 Pontos de Poder. O Incenso Santo, feito dos mais finos materiais, leva uma semana para ser produzido por um perfumista e requer o Conhecimento apropriado (Perfumista).
· Óleo Santo: concede 4 Pontos de Poder. O Óleo Santo é caro, pois é feito com azeite e perfumes da melhor qualidade, levando uma semana para ser feito por um Perfumista (o suficiente para 5 consagrações). O óleo deve ser derramado sobre o altar ou sobre o próprio personagem.
· Imposição de Mãos: Impor as Mãos sobre um alvo dobra os Pontos de Poder usados na magia referente a ele.
· Jejum: cada refeição que não seja realizada concede 6 Pontos de Poder ao personagem. Assim que ele comer ou beber estes pontos são perdidos. Qualquer personagem pode pré-estabelecer um período de Jejum especifico, não perdendo os Pontos de Poder ganhos se comer e beber após este período. Todavia, violar um período pré-estabelecido, além de arruinar o jejum (não gerando nenhum Pontos de Poder) concede 1 Ponto de Impureza*.
· Sacrifícios: um sacrifício concede um variado numero de pontos de Pontos de Poder. Sacrifícios de perfumes e cereais concedem 2 Pontos de Poder. Sacrifícios de animais concedem um número de Pontos de Poder dependendo de sua Resistência: 2 para d4 ou menos, 3 para d6, 4 para d8, 5 para d10 e 6 para d12. Todavia, observe que os animais tipicamente sacrificados são pombas, cobras, bezerros, bodes, cordeiros e bois: outros animas podem ofender as divindades. Sacrifícios humanos também dependem de seu nível de Espírito: 6 para d4, 7 para d6, 8 para d8, 9 para d10 e 10 para d12 (dobre este valor se for um homem primogênito). Observe que isto geralmente só é praticado na Fenícia ou por seitas e sacerdotes degenerados: outros povos e cleros podem definitivamente não ver com bons olhos esta atrocidade. Para realizar estes rituais é necessário o Conhecimento Sacrifício*.
· Cânticos: entoar um cântico concede, mediante um Teste, 3 Pontos de Poder, mais 1 por Ampliação obtido. Um personagem pode entoar um cântico para que outro receba os Pontos de Poder. Cantar é uma ação livre. Tocar Instrumento (Teste bem sucedido) dobra a energia adquirida.
· Locais Sagrados: um local sagrado menor concede 3 Pontos de Poder. Um local médio concede 5 Pontos de Poder. Um local maior (como o templo principal, monte sagrado, etc.) concede 7 Pontos de Poder. Altares especialmente consagrados a um deus são considerados locais menores, e são cumulativos com os parâmetros que acabaram de ser descritos (ou seja, um altar num local sagrado médio concede 12 Pontos de Poder). Esta energia é infinita.
· Imagens: imagens podem ser minúsculas (cabe na palma da mão, concede 1 Pontos de Poder), pequenas (antebraço, 2 Pontos de Poder), médias (1 metro, 4 Pontos de Poder), grande (tamanho humano, 6 Pontos de Poder), enorme (3 a 5 metros, 8 Pontos de Poder), gigantesca (10 metros ou mais, 10 Pontos de Poder). Some a estes valores mais pontos de acordo com o material da imagem: madeira (nenhum Pontos de Poder), pedra esculpida (1 ponto), bronze (2 pontos), prata ou outra pedra preciosa (3 pontos) ou ouro (4 pontos). Esta energia é infinita, mas para usufruir dela o personagem deve estar, no máximo, numa posição adjacente da Imagem. Uso de imagens com este propósito garantem 1 ponto de Impureza.
· Dias Sagrados: um dia sagrado de um deus concede 6 Pontos de Poder para rituais ligados a este deus.
· Talismãs e adornos: trajes sacerdotais concedem 2 Pontos de Poder. Patuás concedem 1 Pontos de Poder cada. Cetros e cajados concedem 2 Pontos de Poder. Observe que o personagem precisa usar efetivamente estes objetos: uma veste sacerdotal deve estar sendo usada, um patuá como um colar deve estar no pescoço ou no pulso do personagem, um cetro deve ser usado na mão, etc: nada de guardar um ankh na mochila! O uso destes objetos concede 1 Ponto de Impureza.
· Relações sexuais: uma relação sexual realizada num ritual de prostituição sagrada concede um número de Pontos de Poder relacionado ao Espírito do amante: 4 para d4, 6 para d6, 6 para d8, 7 para d10 e 8 para d12. Some mais 2 a este valor se o amante for Atraente, e dobre este valor se era virgem.Esta prática concede 2 Pontos de Impureza.
· Nome: conhecer o nome do alvo concede 2 Pontos de Poder, contanto que o poder por si já não exija o nome.
· Pertences: ter em mãos um pertence do alvo concede 2 Pontos de Poder (ou 4 se for algo significativo), contanto que o poder por si já não exija o pertence.
· Partes de cadáveres: metade do tipo de dado de Vigor de uma criatura morta converte-se em Pontos de Poder para o personagem (por exemplo, 3 para d6). No caso de partes humanas, use o valor integral, não a metade. Este fetiche concede 1 ponto de Impureza (2 se forem usadas partes humanas).
· Libações: derramar água pura confere 2 Pontos de Poder. Derramar mel ou perfume confere 4 Pontos de Poder.
· Mau-olhado: para cada turno que o personagem olha de forma maligna para seu alvo, isto concede-lhe 1 Pontos de Poder contra ele. Proferir palavras de maldição (mesmo que sussurrando) aumenta o valor para 2 pontos por turno. O mau-olhado é obviamente maligno, e concede mais 1 ponto de Impureza.
· Vitória: vencer uma batalha na qual foram usados Pontos de Poder concede 2 pontos. Caso a batalha tenha sido contra uma Criatura, então este valor sobe para 4. Uma oração de ação de Graças soma mais 2 a este valor (mas ela deve levar, pelo menos, 4 turnos).
· Dança: um Teste de Dança, de cunho ritualístico ou devocional, concede 3 pontos de Poder, mais 1 ponto por Ampliação.
· Incenso Santo (ou místico): queimar este tipo de incenso e poder aspirá-lo concede 2 Pontos de Poder. O Incenso Santo, feito dos mais finos materiais, leva uma semana para ser produzido por um perfumista e requer o Conhecimento apropriado (Perfumista).
· Óleo Santo: concede 4 Pontos de Poder. O Óleo Santo é caro, pois é feito com azeite e perfumes da melhor qualidade, levando uma semana para ser feito por um Perfumista (o suficiente para 5 consagrações). O óleo deve ser derramado sobre o altar ou sobre o próprio personagem.
· Imposição de Mãos: Impor as Mãos sobre um alvo dobra os Pontos de Poder usados na magia referente a ele.
· Jejum: cada refeição que não seja realizada concede 6 Pontos de Poder ao personagem. Assim que ele comer ou beber estes pontos são perdidos. Qualquer personagem pode pré-estabelecer um período de Jejum especifico, não perdendo os Pontos de Poder ganhos se comer e beber após este período. Todavia, violar um período pré-estabelecido, além de arruinar o jejum (não gerando nenhum Pontos de Poder) concede 1 Ponto de Impureza*.
· Sacrifícios: um sacrifício concede um variado numero de pontos de Pontos de Poder. Sacrifícios de perfumes e cereais concedem 2 Pontos de Poder. Sacrifícios de animais concedem um número de Pontos de Poder dependendo de sua Resistência: 2 para d4 ou menos, 3 para d6, 4 para d8, 5 para d10 e 6 para d12. Todavia, observe que os animais tipicamente sacrificados são pombas, cobras, bezerros, bodes, cordeiros e bois: outros animas podem ofender as divindades. Sacrifícios humanos também dependem de seu nível de Espírito: 6 para d4, 7 para d6, 8 para d8, 9 para d10 e 10 para d12 (dobre este valor se for um homem primogênito). Observe que isto geralmente só é praticado na Fenícia ou por seitas e sacerdotes degenerados: outros povos e cleros podem definitivamente não ver com bons olhos esta atrocidade. Para realizar estes rituais é necessário o Conhecimento Sacrifício*.
· Cânticos: entoar um cântico concede, mediante um Teste, 3 Pontos de Poder, mais 1 por Ampliação obtido. Um personagem pode entoar um cântico para que outro receba os Pontos de Poder. Cantar é uma ação livre. Tocar Instrumento (Teste bem sucedido) dobra a energia adquirida.
· Locais Sagrados: um local sagrado menor concede 3 Pontos de Poder. Um local médio concede 5 Pontos de Poder. Um local maior (como o templo principal, monte sagrado, etc.) concede 7 Pontos de Poder. Altares especialmente consagrados a um deus são considerados locais menores, e são cumulativos com os parâmetros que acabaram de ser descritos (ou seja, um altar num local sagrado médio concede 12 Pontos de Poder). Esta energia é infinita.
· Imagens: imagens podem ser minúsculas (cabe na palma da mão, concede 1 Pontos de Poder), pequenas (antebraço, 2 Pontos de Poder), médias (1 metro, 4 Pontos de Poder), grande (tamanho humano, 6 Pontos de Poder), enorme (3 a 5 metros, 8 Pontos de Poder), gigantesca (10 metros ou mais, 10 Pontos de Poder). Some a estes valores mais pontos de acordo com o material da imagem: madeira (nenhum Pontos de Poder), pedra esculpida (1 ponto), bronze (2 pontos), prata ou outra pedra preciosa (3 pontos) ou ouro (4 pontos). Esta energia é infinita, mas para usufruir dela o personagem deve estar, no máximo, numa posição adjacente da Imagem. Uso de imagens com este propósito garantem 1 ponto de Impureza.
· Dias Sagrados: um dia sagrado de um deus concede 6 Pontos de Poder para rituais ligados a este deus.
· Talismãs e adornos: trajes sacerdotais concedem 2 Pontos de Poder. Patuás concedem 1 Pontos de Poder cada. Cetros e cajados concedem 2 Pontos de Poder. Observe que o personagem precisa usar efetivamente estes objetos: uma veste sacerdotal deve estar sendo usada, um patuá como um colar deve estar no pescoço ou no pulso do personagem, um cetro deve ser usado na mão, etc: nada de guardar um ankh na mochila! O uso destes objetos concede 1 Ponto de Impureza.
· Relações sexuais: uma relação sexual realizada num ritual de prostituição sagrada concede um número de Pontos de Poder relacionado ao Espírito do amante: 4 para d4, 6 para d6, 6 para d8, 7 para d10 e 8 para d12. Some mais 2 a este valor se o amante for Atraente, e dobre este valor se era virgem.Esta prática concede 2 Pontos de Impureza.
· Nome: conhecer o nome do alvo concede 2 Pontos de Poder, contanto que o poder por si já não exija o nome.
· Pertences: ter em mãos um pertence do alvo concede 2 Pontos de Poder (ou 4 se for algo significativo), contanto que o poder por si já não exija o pertence.
· Partes de cadáveres: metade do tipo de dado de Vigor de uma criatura morta converte-se em Pontos de Poder para o personagem (por exemplo, 3 para d6). No caso de partes humanas, use o valor integral, não a metade. Este fetiche concede 1 ponto de Impureza (2 se forem usadas partes humanas).
· Libações: derramar água pura confere 2 Pontos de Poder. Derramar mel ou perfume confere 4 Pontos de Poder.
· Mau-olhado: para cada turno que o personagem olha de forma maligna para seu alvo, isto concede-lhe 1 Pontos de Poder contra ele. Proferir palavras de maldição (mesmo que sussurrando) aumenta o valor para 2 pontos por turno. O mau-olhado é obviamente maligno, e concede mais 1 ponto de Impureza.
· Vitória: vencer uma batalha na qual foram usados Pontos de Poder concede 2 pontos. Caso a batalha tenha sido contra uma Criatura, então este valor sobe para 4. Uma oração de ação de Graças soma mais 2 a este valor (mas ela deve levar, pelo menos, 4 turnos).
Utilizando
a Energia espiritual
Em Agada, o ruach
é sentido e conhecido (embora não necessariamente compreendido) até pelo mais
simplório camponês, e longe está de ser exclusividade de sacerdotes e oráculos.
Por este motivo, os Pontos de Poder podem ser obtidos e usados até mesmo por
personagens que não tenham o Antecedente Arcano, muito embora eles comecem o
jogo com zero Pontos de Poder.
Os Pontos de Poder podem ser usados por quaisquer
personagens das seguintes formas:
- Dano espiritual: o gasto de 1 Ponto de Poder permite ao personagem iniciado em pelo menos uma Doutrina vencer a Redução de Dano Físico de uma Criatura.
- Força espiritual: O personagem usa 6 Ponto de Poder para adquirir força sobre-humana, claramente não natural, adquirindo Força d12+2 durante uma hora.
- Força Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bônus de +2 em qualquer um de seus Testes durante uma hora.
- Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O custo é igual ao dobro dos Pontos de Poder usados contra ele.
- Defesa espiritual: permite ao personagem Aparar qualquer efeito de natureza espiritual lançado contra ele, desde que tal efeito cause Dano físico. Custa 4 Pontos de Poder.
- Percepção espiritual: O personagem consegue perceber Criaturas não materializadas dentro do alcance de seus sentidos. Custa 2 Pontos de Poder. Se nenhuma Criatura existir neste alcance, o personagem nada percebe. Dura uma hora.
* Temas a serem abordados noutra postagem.
Obs:
As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações
ocorrerão simultaneamente.
Não
esqueça de deixar seu comentário.
Grande
abraço a todos!
sexta-feira, 8 de novembro de 2013
O Calendário Judaico
Os judeus medem os meses e os anos a partir de um
calendário lunar, onde o dia primeiro do mês sempre cai em dia de lua nova. Ele
é formado alternadamente por 12 ou 13 meses, e tem por base o Êxodo: o tempo do
povo de Israel é contado a partir de sua libertação do Egito. As informações
acerca da medição dos dias e dos meses são reguladas, em Savage Worlds, pelo Conhecimento Astrologia (Perícia Astrologia no sistema antigo).
Aviv: é o mês onde se inicia o ano
e comemora-se a Páscoa (na segunda metade do mês). Ele cai na primavera e marca
o inicio das colheitas e festividades relacionadas a elas. Tem 30 dias. Os
místicos relacionam Aviv ao signo zodiacal de Ares.
Ziv: mês em que foi concedido,
pela primeira vez, o Maná a Israel no deserto. É também um mês onde aqueles que
não cumpriram suas obrigações rituais por algum motivo em Aviv podem se
retratar. É um mês de 29 dias e relacionado, segundo os místicos, com o signo
zodiacal de Touro.
Sivan: marca a colheita do trigo e
é tido como o mês no qual o Decálogo foi revelado a Moisés no Monte Sinai. É
relacionado pelos místicos ao signo zodiacal de Gêmeos. Tem 30 dias. A historia
de Rute passa-se no mês de Sivan.
Tammuz: o mês mais quente do ano,
quando o verão chega a seu ápice, e tem 29 dias. Segundo os místicos, este mês
estaria relacionado ao signo de Câncer.
Av: é considerado o mês mais
triste do ano, pois é neste mês em que é destruído o Primeiro e o Segundo
Templo. É um mês de 30 dias. Os místicos relacionam Adar com o signo de Leão.
Elul: é tido como o mês do
arrependimento e da reflexão e tem 29 dias. Relaciona-se, segundo os místicos,
com o signo de Virgem.
Eitanim: mês de reflexão acerca das
boas ou más obras que sem tem realizado, e também o mês dos Patriarcas e juízes.
Como Elul, tem 29 dias. É tido, pelos místicos, como relacionado ao signo
zodiacal de Libra.
Bul: mês tido como amargo,
triste, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto. Os
místicos o relacionam com o signo zodiacal de Câncer.
Chislev: foi o mês no qual os
Macabeus venceram os invasores. É, segundo os místicos relacionado ao signo
zodiacal de Sagitário, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não
bissexto.
Tevet: relacionado ao signo
zodiacal de Capricórnio, foi no oitavo dia deste sem que os 72 sábios
terminaram a tradução das Escrituras para o grego. Tem 30 dias.
Shevat: mês repleto de superstição,
tempo no qual supostamente demônios teriam maior acesso ao Mundo dos Homens e poderiam
atacar aqueles que ferissem certos tipos de animais (gansos, porcos, etc.). É
um mês de 30 dias. Seu signo zodiacal, segundo os místicos, é Aquário.
Adar I e II: em anos bissextos, estes
meses ocorrem duas vezes, sendo que o segundo é realmente o Adar. A festa de
Purim (comemoração pela historia do Livro de Ester) é comemorada no dia 14
deste mês. Os místicos relacionam Adar com o signo de Peixes. Ambos são meses
de 29 dias.
Semana
A
contagem da semana tem como base o Sábado, Dia Sagrado dos Hebreus, no qual Deus
teria descansado de toda obra. Neste dia, é proibido trabalhar. Os dias da
semana são:
Rishon: domingo.
Sheni: segunda-feira.
Shlishi: terça-feira.
Revi: quarta-feira.
Hamishi: quinta-feira.
Shishi: sexta-feira.
Shabat: sábado.
Além destes dias e meses,
existe também o Ano Sabático, que ocorre a cada sete anos, onde todo trabalho
agrícola é proibido e os hebreus vivem do que a terra produzia naturalmente. As dividas são eliminadas neste ano, e não fazê-lo resulta em exílio. A cada
sete Anos Sabáticos (ou seja, 49 anos), ocorre a grande festa do Jubileu, onde
além da colheita ser proibida e as dividas perdoadas, as terras são devolvidas
aos seus antigos donos e escravos são libertos.
terça-feira, 5 de novembro de 2013
Profetas, Oráculos e Sacerdotes - usuários de Magia em Agadá RPG
Saudações amigos. Dando continuidade
nas adaptações de Agada RPG para Savage World, seguem agora os personagens ligados
ao sobrenatural
Profeta - נביא: os
profetas entre os antigos hebreus eram homens e mulheres capazes de criar
acessos ao Céu e outras regiões espirituais através de experiências de êxtase.
Os agraciados com este dom eram iniciados em círculos secretos, onde mestres
experientes ensinavam técnicas de indução a estas experiências extáticas como
danças, jejuns, abstinências e marcas corporais nas mãos ou testas. Alguns deles
também eram poderosos milagreiros. O Antecedente Arcano dos profetas é Milagre, com foco em magias de
adivinhação, exorcismo, cura, maldições e controle da natureza.
Qosem- אורקל: os
Qosem são poderosos adivinhos, místicos capazes de prever o futuro através de técnicas de vaticínio. Normalmente servem, ou mesmo são escravos, em Templos e
Lugares Sagrados. Tecnicamente, os Profetas seriam Oráculos, mas organizados e
detentores de uma honra um pouco diferente (isto entre os cananeus e,
principalmente, hebreus). Oráculos costumam ter poucas magias de adivinhação,
benção e maldição, mas são muito poderosos nelas. Seu Antecedente Arcano é Magia.
Místicos - מכשף: são
bruxos e feiticeiros populares, que vivem em cavernas, aldeias, choupanas e
outros lugares ermos, onde oferecem seus serviços em troca de oferendas. São chamados de agoureiros (מאיים),
encantadores (כישוף)
ou necromantes (בעל אוב),
de acordo com os segredos nos quais foram iniciados pelos seus mestres ou
linhagem. Seu Antecedente Arcano é Magia, e concentram-se em magias de
controle, encantamento, ilusão, conjuração de criaturas, controle e animação de
mortos.
Sacerdote - הכוהן: os
Sacerdotes são os iniciados nos segredos e ritos das divindades do Antigo
Oriente Próximo. Trata-se, quase sempre, de uma ocupação familiar, portanto
podemos falar em clãs sacerdotais de acordo com cada tradição e mito das
divindades. Pode parecer estranho que Antecedente Arcano dos Sacerdotes seja Magia e não Milagre, mas deve-se compreender que, neste contexto, os
supra-exigentes deuses são acessados e conjurados pelas linhagens escolhidas e
também pelo conhecimento preciso das fórmulas místicas a fim de agradá-los. As
magias comuns dos Sacerdotes estão ligadas a bênçãos, maldições e exorcismos,
além de possíveis variações dependendo da tradição a qual pertencem e da
divindade a qual e consagraram.
Em todos os casos a descritos, são possíveis e
comuns personagens de ambos os sexos.
Na próxima postagem, regras de magia específicas
para este cenário, além de Novos Conhecimentos e duas novas magias: Purificação e Expiação.
Não
se esqueça de deixar seu comentário.
Grande
abraço a todos!
Obs:
As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações
ocorrerão simultaneamente.
sábado, 2 de novembro de 2013
Personagens em Agadá: Guerreiros
Saudações
amigos. Prosseguindo na divulgação de Agadá
RPG, falaremos agora dos tipos de personagens que podem ser explorados
neste cenário.
Savage Worlds trabalha com o conceito de Arquétipos (p. 17),
mas preferimos apenas esboçar textualmente os personagens típicos
da cultura hebraica na antiguidade, listando possíveis características a serem
escolhidas. Cremos que esta abordagem seria mais adequada para fazê-los
conhecer melhor o cenário.
Hatzin - מסדרון: mestres
das táticas de guerrilha nas montanhas,
cavernas e vales, os Hatzin são inimigos mortais. Usam a velocidade, os ataques surpresa e o
domínio do terreno ao seu favor. Costumam vestir-se com peles de animais do
deserto e outros adereços rústicos, preferindo armas simples como machadinhas,
espadas, foices, adagas, boleadeiras e fundas. O grosso das tropas de Israel é
composto de Hatzin. Características:
Arremessar, Atirar, Escalar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência, Focado, Retirada,
Lutador Improvisador, Lutar com duas Mãos.
Brutal - המשוריינת: geralmente
os campeões dos exércitos, os Brutais são os guerreiros de maior força física e
resistência, que recebem ou conquistam poderosas armaduras de bronze ou mesmo
de ferro. Preferem armas grandes como machados, esmagadores (espécie de maça), machados,
espadas grandes, lanças e escudos. Características:
Intimidar, Lutar, Brigão, Duro de Matar, Golpe Poderoso, Musculoso, Varredura.
Guardião - אפוטרופוס: os
guardiões são aqueles que tem a confiança de um mestre (sacerdote, ancião, rei)
para proteger um lugar, artefato ou mesmo pessoa. São leais, altamente
perspicazes e, não raro, habilidosos em situações sociais. Usam armas mais
sutis, como espadas, kopesh (sabre curvo e longo) e adagas, além de escudos e broqueis.
É interessante notar que mulheres e eunucos são comuns entre os Guardiões, principalmente
em haréns. Características: Investigar,
Lutar, Perceber, Atacar Primeiro, Contra-ataque, Focado, Noção do Perigo,
Prontidão.
Espia - בלוש: batedores, espiões
e rastreadores do oriente. Eles vão à frente dos exércitos, infiltram-se em
cidades inimigas, realizam patrulhas e preparam emboscadas. São mestres na
tocaia, disfarce, na camuflagem e na sobrevivência no deserto, além de dominar
mais de uma língua. Costumam vestir-se com túnicas e turbantes, para melhor se
ocultarem. Características: Atirar, Conhecimento (Cidades, Idiomas, Disfarces) Escalar, Furtividade,
Investigar, Lutar, Nadar, Perceber, Atacar Primeiro, Investigador, Mateiro,
Retirada.
Donzela Guerreira - ליידי נייט: algumas
mulheres tem o passado triste e sangrento, que tornaram-nas assassinas e
guerreiras perigosas. A despeito da submissão imposta à mulher no Antigo
Oriente Próxima, estas mulheres extraem de seu drama enorme força interior que,
aliado a um sentimento implacável, surpreendem qualquer homem que a julgue pelo
seu gênero. Características: Intimidar,
Lutar, Provocar, Atacar Primeiro, Corajosa, Furiosa, Frenesi, Impulso, Lutadora
Improvisada, Obstinada.
Guerreiro - לוחם:
são os soldados de linha de frente.
Usam armaduras, espadas e lanças. Alguns são conhecedores de táticas e
estratégias, e costumam ser disciplinados e técnicos em suas artes de combate. Entre
eles estão os Arqueiros, que formam batalhões específicos de artilharia. A
figura do guerreiro é mais rara em Israel (com exceção de Judá), mas é bem encontrada
nas cidades-estado cananéias e, sobretudo, na Assíria.
Características: Atirar, Cavalgar, Conhecimento
(Batalha), Lutar, Comando, Noção do Perigo, Mantenham a Formação, Reflexos de
Combate.
Valente - אמיצות: Os
Valentes são os heróis, a elite de cada povo. O que define um Valente é sua
ousadia, coragem e poder. Por isso, suas habilidades de combate são temperadas
pela moral coragem, espírito de superação e astúcia. Costumam formar a guarda
pessoal dos reis ou os esquadrões de elite de chefes militares, como eram, por
exemplo, os Valentes de Davi. Características:
Atirar, Lutar, Adepto, Arma Predileta, Campeão, Corajoso, Duro de Matar, Fervor,
Golpe Poderoso, Guerreiro Sagrado, Inspirar, Líder dos Homens, Obstinado, Nervos
de Aço.
Na próxima postagem, abordaremos os personagens
místicos: profetas, agoureiros, encantadores, necromantes,
oráculos e sacerdotes.
Obs:
As adaptações até agora tem se voltado para Savage Worlds. Manteremos esta linha até apresentarmos o Sistema Origens, quando as adaptações
ocorrerão simultaneamente.
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